Introduction
Je suis persuadé que dans ce jeu il faut construire tout à fait différemment les decks selon qu'ils soient pour être joués en solo, en duo, en trio ou en quatuor. Bien qu'un grand nombre de cartes soient tout aussi fort dans l'un ou l'autre mode il y en a pas mal pour lesquels ce n'est pas vrai. Notamment dans les Héros qui sont loin d'être négligeables.
Je suis également convaincu que les decks doivent être énormément conçu pour fonctionner ensemble. Des attachements de différentes sphères viennent renforcer l'équipe. Et plus important encore: chaque jeu accepte un rôle qu'il doit tenir au mieux pour que tout marche bien.
Il a été décidé pour ces listes de jouer dans chaque deck trois héros d'une seule sphère. L'objectif à l'origine était à la fois de proposer des decks moins compliqués à jouer et de ne pas être confrontés au casse-tête de choisir des combinaisons de héros pour 4 decks puis construire les 4 listes. Finalement les jeux tournent si bien que mon projet de construction de decks 4 joueurs "optimaux" n'est pas pour bientôt.
I -
Énergie
[deck]Héros 1: [card]Éléanor[/card]
Héros 2: [card]Frodon Sacquet[/card]
Héros 3: [card]Glorfindel[/card]
Événement (15)
[deck]3 Le conseil d'elrond
3 Tester sa volonté
3 Coup précipité
3 Tombe de nain
3 Salutations des Galadhrim[/deck]
Attachement (17)
[deck]3 Débrouillard
3 pipe hobbite
3 chant d'Eärendil
3 Lumiére de valinor
3 Courage Inattendu
2 Capuchon et Cape de Rechange[/deck]
Allié (17)
[deck]3 Emery
3 voyageur du celduin
3 Escrimeur de l'Ethir
2 Sam Gamegie
2 Bilbon Sacquet
2 Arwen Undomiel
2 Marchand des montagnes bleues[/deck]
Quête annexe (1)
[card]1 Demi-tour[/card]
Ce deck à trois objectifs principaux:
1 - Envoyer de la volonté pour la quête. Il envoie généralement la moitié de la volonté de la table, ce qui est essentiel pour ne pas se retrouver coincé et pouvoir progresser de lieux en lieu et finalement gagner la partie. Si on devait nommer ce deck ce serait "le deck de quête".
2- Contrer les effets. Principalement les effets "une fois révélée", notamment des traitrises, mais aussi les effets ombres.
3- Assurer un niveau de menace pas trop élevé.
Pour le premier objectif on a bien sur Éowyn. Meilleur héros de la boite de base elle assure de ne pas s'engluer puisqu'elle peut mettre jusqu'à 8 :volonte:en quête. On envoie aussi presque toujours Glorfindel, lumière de valinor ou pas, car 3 points de volonté c'est également trés précieux.
Et il y à aussi une foule d'allié qui sont bon en quête. Les principaux sont Arwen et escrimeur de l'éthir.
Eleanor reste donc pour contrer les effets une fois révélée. Ils sont très nombreux à 4 joueurs et on préfére souvent en remplacer un par un lieu ou un ennemi. Et puisqu'il arrive souvent qu'on en révèle deux très gênants on ne se prive pas de 3 tester sa volonté. On va même souvent jouer tombe de nain pour récupérer les-dits tester sa volonté et pouvoir ainsi être avoir également une sécurité pour l'étape de renforcement suivante.
Les coup précipité sont également bien utiles, même si cela dépend un peu plus des scénarios. Elle permet de bloquer des effets ombres qui tueraient un héros ou un allié trop important. Cela nous permet de faire des blocs optimaux, histoire de tuer tous les ennemis derrière et d'avoir de quoi réagir si cela se passe mal. Et en faisant ainsi on remarque qu'au final c'est pas si courant qu'une ombre fasse pile le bon effet dans la bonne situation pour nous embêter.
Enfin la baisse de la menace. Commençant à 21 de menace la ou les autres decks sont à 28, 28 et 30 on profite un petit moment de chant d'aerendil pour prendre la menace des autres joueurs à leur place. On se retrouve ainsi, si il n'y à ni échec de quête ni effet maudit à la restauration du tour 3 avec trois joueurs à 29 de menace et un à 30.
Grâce à conseil d'elrond on peut à nouveau absorber davantage de menace.
Et en fin de partie on joue des salutations des galadhrim pour baisser de 2 le niveau de chaque joueur.
Heureusement le deck est capable de faire d'autre choses. Avec Glorfindel il peut attaquer en plus d'être allé en quête avec lumière de valinor. Et nous pouvons garder des alliés pour compléter si nous savons qu'il nous faudra attaquer à 4 ou 5.
On peut aussi bloquer des attaques. Soit avec glorfindel qui a pas mal de points de vie, soit avec un allié que l'on sacrifie soit avec Eleanor lorsqu'elle n'annule rien. Surtout que grâce à son trait gondorien le bouclier du gondor qui ne vont pas sur Beregond lui revient souvent.
Enfin on aide beaucoup dans les combats en redressant les personnages les plus important. On a courage inattendu, le plus efficace, qui se met souvent sur Legolas, parfois sur Elrond et parfois même sur Beregond.
Avec Miruvor et cape et capuchon de rechange on dispose de carte peu cher pour assurer les premiers tours avec les héros autour de la table. Ils complétent les courage inattendu qui serviront eux pour toute la partie.
Nos alliés doivent mettre dans la quête. C'est le rôle de réfugié sylvain, d'Arwen (qui fait de Boromir un super bloqueur), d'escrimeur, de charepentier de marine. On a un peu plus des outils avec Emery et marchand des montagnes bleu. Il faut voir si a plus intéret a les envoyer en quête ou les garder pour le combat. Emery est un must have puisqu'elle se joue pour 0. Le marchand, malgré un errata logique reste utile pour récupérer une ressource auprés d'un deck moins couteux puis servir autour de la table.
Éléanor est essentielle pour le deck. On peut réfléchir à l'inclusion de Frodon ou Galadriel qui changerait le deck, chacun convoitant la place de Eowyn (quoi que Galadriel serait aussi à l'aise à la place de Glorfindel). Pour rendre le deck plus fun on pourrait aussi jouer Caldara. Mais j'estime que la version la plus efficace, avec sa célébre quêteuse a 8
reste celle-ci.
II -
Tactique
Héros 1: [card]Boromir[/card]
Héros 2: [card]Hama[/card]
Héros 3: [card]Legolas[/card]
Évènement (13)
[deck]3 Marteau à ennemi
3 Feinte
2 La voix du magicien
2 Haie de lances
1 Les mains sur l'arc
1 Le coup du marteau
1 L'heure du courroux[/deck]
Attachements (24)
[deck]3 Bouclier Gondorien
3 Lame de Fondcombe
3 arc de fondcombe
3 Destrier du Rohan
3 veille secréte
3 arc des galadhrim
3 Dague de l'ouistremesse
2 Capitaine du Gondor
1 Flèche Noire[/deck]
Allié (12)
[deck]3 Vassal du seigneur des vents
3 Chevalier au cygne
3 émissaire de pélargir
1 Guthlaf
1 Bofur
1 Gwaihir[/deck]
Quête Annexe (1)
1 [card]Recueillir les informations[/card]
A l'opposé exact du deck
on retrouve le deck
. Il coûte peu cher et s'occupe de gérer les ennemis la ou l'autre est cher et s'occupe des lieux et traitrise. Et du coup ils se compétent assez bien.
Ce deck est aussi celui que j'estime le plus efficace des 4. La plupart de mes parties de sda ont été perdues car je n'arrivais pas à me sortir d'un grand nombre d'ennemi au combat contre moi. A 4 joueurs nous nous retrouvons souvent avec au moins 2 ennemis par joueur en plus d'une zone de cheminement chargée. Et le deck
fait alors de la pouissante magie.
Pour cela on utilise nos héros. Boromir est trés fort et va partout pour peu qu'Arwen soit la pour l'épauler. Même sans ça Beregond est la pour bloquer les plus gros ennemi. Ensuite on cherche à attaquer les plus gros ennemi avec un legolas avec des attachements pour les tuer.
On cherche nous-même à engager les plus petits ennemis pour les tuer avec fendoir à gobelin ou avec seulement Boromir. Avec feinte et la voix du magicien on va pouvoir éviter des attaques au tour 1 et se concentrer sur la quête et tuer les ennemis sans avoir a les bloquer.
Derriére des murs puissants fait office de sous-feinte à utiliser avec Beregond.
Les mains sur l'arc, avec Legolas, tue un ennemi avant qu'il nous ait attaqué et sans même qu'il compte sa menace dans le calcul de la quête.
On peut rejouer tout cela avec le livre d'Elcadar.
On se vide rapidement la main mais avec le marteau à ennemi nous avions une possibilité de piocher des cartes.
Nous avons beaucoup d'attachements pour s'assurer que nos héros sont efficaces. Ca sera utile vu que nos alliés vont s'assurer qu'ils puissent faire leurs effets le plus de fois possibles pour les aider.
On met les bouclier gondorien 1 et 2 sur Boromir et Beregond, ordre dépendant du scénario ou de la situation. Le troisiéme va souvent sur Eleanor.
La premiére lame de fondcombe va sur legolas. La seconde sur Glorfindel. La troisiéme sera inutile mais va sur elrond.
Les arc de fondcombe vont sur Legolas et sont utiles car elles ne sont pas uniques mais sont des armes pour nos événements.
Les destriers du rohan servent à dégager Legolas pour faire plusieurs attaques.
Les capitaines du gondor sont sur Boromir.
La dague est une arme nécessaire pour atteindre un nombre permettant d'en avoir souvent en main de départ. Si c'est notre seule arme on la joue sur Legolas, sans cela elle va sur Boromir ou Glorfindel.
La fléche noire va sur Legolas.
On joue ensuite un certain nombre d'alliés. Des alliés à 1 qu'on utilise pour compléter l'attaque ou pour bloquer en mourrant un gros ennemi. L'émissaire permet en sus de donner une ressource à un ami vu qu'on en a souvent trop. Les défenseur et Guthlaf sont eux supposés survivre aux attaques. Gwaihir permet de ramener un vassal et apporte des grosses stats en milieu de partie.
III -
Connaissance
Héros 1: [card]Aragorn II[/card]
Héros 2: [card]Elrond[/card]
Héros 3: [card]Gandalf[/card]
Évènement (15)
[deck]3 Somme de connaissance
3 Rune de Daeron
3 conseil d'elrond
3 Alliance Désespérée
3 Tester sa volonté[/deck]
Attachement (14)
[deck]3 Bâton de Gandalf
3 Vilya
2 pipe de magicien
2 Asfaloth
1 Chasseur de trésor expert
1 Pieds-ailés
1 Noeud Serré
1 Narya
1 Thane de l'épée[/deck]
Allié (19)
[deck]3 Gardien des maisons de guérison
3 Astronome d'Imladris
1 Henamarth chantriviére
1 Forgeron d'Erebor
1 Mablung
1 Maitre de la forge
1 Mineur des monts de fer
1 Vifsorbier
1 Touque aventureux
1 haldir de la lorien
1 Gimli
1 Elfhelm
1 Gildor Inglorion
1 Landroval
1 Beorn[/deck]
Quête annexe (2)
[deck]1 Demi-tour[/deck]
Ce deck est de loin le plus complexe, que ce soit à jouer ou à construire. C'est un deck solution, offrant des réponse à beaucoup de situation différente. Mais cette polyvalence à un prix: il n'est jamais le meilleur, que ce soit en quête ou en combat. Sa capacité à s'adapter est trés intéressante. Elle est rendue possible par deux choses:
1- Le Card Advantage (avoir davantage de cartes à jouer et/ou en jeu) apportée par conseil de mithrandir et somme de connaissance et le Quality Advantage (améliorer la qualité des cartes) amené par rune de daeron.
2- La mécanique Vilya et Elrond, grandement renforcée par astronome d'imralis. Elle permet d'amener sans payer leur cout n'importe quelle carte des 5 du dessus de notre deck.
A mi-chemin entre ces deux trucs on à les chasseur de trésor expert. Il profite de astronome pour faire piocher une carte par tour de notre choix. On joue souvent les exemplaires suivant sur le deck
ou
selon la situation.
Et avec ça on fait de tout: on annule des effets une fois révélé, on baisse la menace d'un coup, on défausse les attachements condition, on soigne, on sauve, on fait des dégâts, on prévient les ombres, on fait de la quête, on ramène du cram. Lorsque ça sort c'est vraiment cool. Mais cette versatilité à aussi des défauts. Le deck est un peu moins stable que les autres, ce qui signifie que, même si ses mains de départ sont, en moyenne, plus fortes que celles des autres decks il tire plus souvent de mauvaises main. Et c'est aussi le deck le plus dépendant des coéquipiers. Il faut que ces derniers puissent nous aider en jouant certains attachements (pierre de celebrian, chant d'aerendil, intendant du gondor).
Néanmoins le deck joue beaucoup de pioche et à une mécanique vraiment solide. C'est donc sans regret que nous nous sommes passés des utilitaires pour jouer beaucoup de cartes ayant une utilité particulière mais forte pour faire ce qu'elles doivent accomplir. Nous avons ainsi du soin très efficace avec gardien des maisons de guérison + Elrond, la meilleure gestion de lieu avec Asfaloth et une grosse réserve d'allié approchant les stats de héros, jouables avec vilya.
Aragorn permet bien sur de ramener son niveau de menace à celui de début. Mais pas seulement pour nous. En effet avec alliance désespérée nous pouvons le donner à un de nos partenaires qui peut également le faire, outrepassant la limite d'une fois par partie car celle-ci n'est vabale qu'une fois par joueur. De quoi gagner à chaque fois 15 à 20 points de menaces. Pas mal, non? Mirlonde est un héros dont les stats sont assez moyennes mais qui est obligatoire pour que le niveau de menace de début de partie de ce deck ne soit pas trop élevé. Elle ne rajoute que 5 de menace, soit aussi peu qu'un Glorfindel. En attendant les hobbit et leurs 6 de menace c'est la meilleure solution qui est disponible.
IV -
Commandement
Héros 1: [card]Hirluin le Beau[/card]
Héros 2: [card]Balin[/card]
Héros 3: [card]Théodred[/card]
Évènement (18)
[deck]3 pierre de vision
3 Nous ne sommes pas paresseux
3 Une très bonne histoire
3 Héritage de Numenor
3 Histoires au coin du feu
2 parade militaire
1 homme de l'ouest[/deck]
Attachement (13)
[deck]3 Cram
3 Seigneur du Morthond
3 Livre d'Atanator
3 Intendant du Gondor
1 Héritier de Mardil[/deck]
Allié (19)
[deck]3 Escrimeur de l'Ethir
3 Chevalier au cygne
3 Berger des anfalas
3 Guerrier du lossanarch
3 chasseur du lamedon
3 héraut de l'anorien
1 Forlong[/deck]
Le deck commandement à longtemps été le deck le plus faible des 4. Et d'assez loin. Surtout à cause de ses mauvais alliés. Ce probléme à trouvé une solution en le passant sur un deck terres extérieures. Permettant de le rendre à la fois plus efficace mais aussi bien plus amusant à jouer.
Pour cela on retrouve donc les 12 alliés Terres extérieures, un de chaque sphére en trois exemplaires qui se boostent les uns les autres. On cherchera à en jouer le plus possible, le plus vite possible. On arrive rapidement à une armée impressionantes. On retrouve deux autres alliés terres extérieures: chasseur du lamedon qui peut aider à ramener un allié et bénéficie des bonus ainsi que Forlong qui est unique et ne sert qu'aprés avoir joué beaucoup d'autres alliés, ce qui explique sa présence en un seul exemplaire, et en fait un personnage utile en quête puis en combat.
Pour accélérer leur venue on a aussi leur meilleur ami: une trés bonne histoire. Une carte moyenne généralement car elle demande d'avoir déja 2 alliés dont on peut se passer dans le tour et elle peut échouer si on manque d'alliés dans le deck. Ici on est forcément amené à jouer beaucoup d'alliés et cela nous permet aussi de les multiplier, leur absence n'étant pas importante car ils continuent de booster leurs camarades.
Les histoires au coin du feu sont des excellents sorts de pioche: 4 cartes pour 1. C'est excellent à 4 joueurs. Les parade militaire sont aussi présente car elles tirent tout leur potentiel d'une partie à 4 joueurs, avec donc plus d'alliés. Mais je ne suis pas encore assuré de sa force, et il est à l'essai pour l'instant.
On retrouve attaque furtive + Gandalf, combo toujours aussi puissante. Gandalf se joue aussi trés bien à la main. Il faut juste penser à se mettre d'accord avec le deck :connaissance:pour être sur que l'autre ne veut pas sortir Gandalf (surtout si l'un veut le faire via vilya et l'autre via attaque furtive ça peut être assez discret).
Les intendant du gondor sont souvent joués sur Hirluin. mais ils peuvent aussi parfois aller sur Elrond ou le deck
. Il n'y a que les deck
qui n'ait pas trop besoin de ressources supplémentaires.
Les Seigneur du Morthond servent à alimenter la mécanique Terres extérieures en pioche.
Avec héritage de numenor qui nous donne beaucoup de ressources dés le début on a tendance à partir en combo en sortant une tonne d'alliés à chaque tour. Surtout avec le livre d'atanator qui nous permet de faire ce que l'on veut: rejouer gandalf, avoir à nouveau des ressources ou, souvent, un autre une trés bonne histoire. On peut ensuite utiliser parade militaire pour bénéficier de notre force en quête puis en combat. On fait alors le job de tous les decks (à part contrer les traitrises)
Les crams servent à tenir quand même les premiers tours. Cela nous coute que 0 et permet de tenir le moment difficile. Un homme de l'ouest est une assurance contre certaines situations problématiques.
V - Philosophie du jeu à 4 joueurs
Je pense que personne ne me contredira si j'annonce que le nombre de joueurs change beaucoup de chose au seigneur des anneaux. Le jeu ne se joue pas du tout de la même façon en solo, en duo et à plus. En effet je considère le trio et le quatuor assez proches. On peut donc distinguer 3 formats de jeux. Dans chacun les problématiques sont différentes.
En solo on sait que l'on peut prendre son temps pour finir la partie. On craint peu la montée de le menace et on cherche surtout à pouvoir tuer les ennemis au combat contre nous. Il faut éviter que la zone de cheminement soit trop chargée mais vu qu'on ne peut pas révéler plus de lieux que ce que l'on peut voyager à chaque tour c'est assez gérable sauf en cas de mauvais débuts.
En duo on commence à avoir plus de facilité pour les combats mais à craindre plus les traitrise. On se retrouve dans certains scénarios à avoir une montée progressive de la menace de la zone de cheminement car on révèle plusieurs lieux par tour mais ne peut voyager qu'une fois. La menace monte aussi plus vite qu'en solo. Il faut donc prévoir de finir la partie plus rapidement.
En trio et quatuor c'est encore plus accentué. La menace grimpe, les lieux s'accumulent. Par contre on n'est jamais complétement débordé par les ennemis. Les traitrises font encore plus mal.
Du coup il me parait logique que chaque format se joue différemment. Ainsi pour moi jouer à 4 joueurs ne se résume pas seulement à prendre 4 decks en veillant à ce que les héros ne soient pas les mêmes. Il y à des héros qui sont fort à 4 et nuls en solo (Eleanor est un bon exemple). Et inversement (Bifur). Il y à des cartes qui sont fortes uniquement à 3 et 4 joueurs. Ainsi que des stratégies typiques. C'est l'ensemble des decks qui doivent être réfléchies pour cela. Voici pourquoi j'ai construit des decks 4 joueurs.
VI - Synergies entre les decks
Qu'il s'agisse de combo ou pas il y a des associations puissantes dans les decks qu'il faut identifier et connaître, que ce soit pour bien jouer ou pour comprendre la mécanique des decks. Je vais tenter de les lister ici.
1/ Tuer sans attaquer:
- Thalin
- Traces fraiche
- lancier de la citadelle
- lance de la citadelle
- Fendoir à gobelin
- Un mauvais tour
Cela nous permet, même quand beaucoup d'ennemis arrivent de ne pas avoir à garder trop de personnages pour eux. On peut alors facilement tuer tous les ennemis qui nous engagent chaque tour.
2/ Équilibrer la menace:
- chant d'Eärendil
- touque aventureux
Avec le premier, joué chez le joueur energie, on peut absorber la menace des autres joueur jusqu'à ce que l'ensemble de la table soit au même niveau de menace. C'est pratique car cela permet de repousser l'engagement obligatoire de certains ennemis. Avec touque aventureux il n'y a pas besoin d'attendre aussi longtemps puisqu'on a juste se l'échanger et à faire absorber 1 au joueur énergie.
3/ Remettre à son niveau de menace initial chaque joueur:
- Aragorn
- Alliance Désespérée
Cela permet de "tricher" avec la limite "une fois par partie" qui est en réalité une limite "une fois par joueur et par partie. On peut alors utiliser la capacité d'Aragorn puis, toujours en étape de restauration, le passer à un autre joueur qui fera de même. Au tour suivant on le passe au troisiéme joueur. Et puis finalement au quatriéme joueur. On craint alors assez peu la montée de menace.
4/ La grande boucle de la menace:
- chant d'Eärendil
- touque aventureux
- Aragorn
- Alliance Désespérée
- Vilya
Mieux que les deux au-dessus: les deux ensemble. On joue vilya puis chant d'aerendil sur Elrond et on absorbe toute la menace de deux joueurs. En effet en phase de restauration on passe le touque aventureux de telle sorte que le joueur possédant Aragorn monte sa menace jusqu'à atteindre 49. Ensuite il utilise la capacité de Aragorn et revient à 30. Puis il passe Aragorn à un de ses alliés qui va lui aussi puis revenir à son niveau initial. Avec en plus un autre chant chez quelqu'un on peut donc finir une partie bien en-dessous de son niveau initial juste avec cette combo.
5/ Jouer des cartes gratuitement:
- Elrond
- Vilya
- astronome d'imralis
Bon ça j'ai du en parler car c'est une combo centrale du deck
. On choisit ce qu'on met au-dessus du deck et on le joue gratuitement sans condition. De quoi abuser des gros alliés présents dans le deck connnaissance.
6/ Piocher une carte supplémentaire par tour à coup sur;
- Astronome d'imralis
- chasseur de trésor expert
De la même façon qu'au-dessus sauf qu'on la pioche au lieu de la jouer.
VII - Résultats
-
Dans le gouffre noir - 165 points-
Fondations de pierre - 199 points /
Les fondations de pierre - 224 points-
Bagarre à Pelargir - 152 points-
En Ithilien-
Le siège de Cair Andros-
Les craintes de l'intendant-
Rassemblement à Osgiliath - 265 pointsVIII - Changements par rapport aux versions précédentes
27/01/15
-2 ancient mathom
-3 Émissaire de Pelargir
-3 Monture du Riddermark
-2 Touque Aventureux
-2 Voyageuses de la route de l'ouest
-2 Traqueur du Nord
+1 cape et capuchon de rechange
+3 Miruvor
+3 Marchand des montagnes bleues
+3 réfugié sylvain
+2 Emery
+2 Charpentier de marine de Pelargir
-1 Thalin
+1 Boromir
-1 les mains sur l'arc
-1 derriére des murs puissants
-2 Haie de Lances
-2 Discipline gondorienne
-2 Dagger of Westernesse
-3 Lance de la citadelle
-3 Gardien ailé
-3 lancier gondorien
+3 la voix du magicien
+3 arc de fondcombe
+2 Destrier du Rohan
+2 Capitaine du Gondor
+3 émissaire de pélargir
+3 Guthlaf
+1 Gwaihir
-1 Mirlonde
+1 Pippin
-3 Un mauvais tour
-3 Un tisson enflammé
-1 Protecteur de la lorien
-1 vilya
-1 asfaloth
-1 Henamarth chantriviére
-1 Dori
-1 Forgeron d'Erebor
-1 Gildor Inglorion
-1 gandalf
+3 Ménestrel des galadhrim
+3 somme de connaissance
+2 lembas
+3 parchemin d'isildur
+1 pieds-ailés
+1 maitre de la forge
+2 touque aventureux
-1 Sam gamegie
+1 Théodred
-3 trace fraiches
-3 bill le poney
-3 éclaireur du snowbourn
-2 Pierre de celebrian
-2 Roi sous la montagne
+3 Cram
+3 héritage de numenor
+2 parade militaire
+1 homme de l'ouest
+3 livre d'anathor
+1 héritier de marduil
03/11/14:
-3 arc de fondcombe
+3 dagger of Westernesse
-1 Prince Imrahil
-1 Théodred
+1 Hirluin le beau
+1 Sam Gamegie
-3 Faramir
-3 archer du cours d'argent
-3 ressources du gondor
-3 cram
-3 émissaire de pélargir
-3 parade militaire
-3 Marque des dunedain
-3 Avertissement des dunedain
-1 pierre de célébrian
+3 une trés bonne histoire
+3 bill le poney
+3 chevalier au cygne
+3 escrimeur de l'éthir
+3 guerrier du lossanarch
+3 berger des anlafas
+3 chasseur du lamedon
+3 seigneur du morthond
+1 forlong
29/09/14:
-2 coup brutal
-2 cor du gondor
-1 haie de lance
+3 Book of Eldacar
+2 Gondorian Discipline
17/07/14:
- 3 piège des rodeurs
- 3 maitre de la forge
- 1 Elfhelm
- 1 herbes médicinales
+ 1 vilya
+ 1 asfaloth
+ 3 alliance desespérée
+ 2 tison enflamée
+ 1 protecteur de la lorien
-2 monture du riddermark
-1 voyageuse de la route de l'ouest
+3 escrimeur de l'éthir
- Bard l'archef
+ Legolas
- 1 landroval
- 2 grand arc d'if
- 3 lame de gondolin
- 3 archer à chevalier
+ 3 Chevaliers au Cygne
+ 3 arc de fondcombe
+ 1 lame de fondcombe
+ 2 coup puissant
+ 1 haie de lance
- 3 sacrifice héroique
- 2 détermination acharnée
+ 3 Parade militaire
+ 1 pierre de célébrian
+ 1 roi sous la montagne
07/07/14:
+ 3 conseil de mithrandir
+ 1 danger de la forêt
- 1 vilya
- 1 asfaloth
- 1 pisteur sylvain
- 1 herbes médicinales
22/06/14:
:energie
+3 astronome d'imralis
-1 cape et capuchon de rechange
-1 traqueur du nord
-1 touque aventureux
-1 roi sous la montagne
+1 pierre de celebrian
-1 herbes médicinales
+1 pisteur sylvain
21/06/14:
- Bilbo Sacquet
- Denethor
+ Mirlonde
+ Elrond
-2 Ruse de radagast
-2 Chemins secret
-3 En Paix pour penser
-2 noeud serré
-1 henamarth chantriviére
-1 mineur des monts de fer
-2 messager de la forêt noire
+3 Tester sa volonté
+3 Vilya
+1 Elfhelm
+1 Landroval
+1 Gildor inglorion
+1 Beorn
+3 gandalf
20/06/14:
- 1 messager de la forêt noire
- 1 dori
- 2 protecteur de la lorien
- 1 haldir de la lorien
- 1 ruse de radaghast
- 1 chemins secrets
- 1 tison enflammé
- 1 mineur des monts de fer
- 3 archiviste d'erebor
+ 3 en paix pour penser
+ 3 herbes médicinales
+ 3 maitre de la forge
+ 2 noeud serré
+ 1 Gildor inglorion
16/06/14:
- 3 Eomund
- 2 cavalier de la marche
- 3 tenir et combattre
- 1 monture du riddermark- 3 escorte d'edoras
+ 3 capuchon et cape de rechange
+ 3 chant d'Eärendil
+ 3 Le conseil d'elrond
+ 3 touque aventureux