Sujet: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Dim 26 Fév 2017 - 16:05
I - Introduction, description en quelques mots
Nous cherchons à gagner en minimisant le plus possible les actions du deck de rencontre. Dans la plupart des cas on pousse le vice jusqu'à gagner au tour 1 durant notre phase d'organisation. C'est impressionnant et je ne connais pas d'autres decks capables d'en faire autant. Ça n'en fait pas pour autant un deck imbattable, ou même le meilleur deck. En effet ce deck a des scénarios contre lequel il ne peut gagner. Et même s'il rate rarement sa combo d'autres decks sont encore plus réguliers. Si je prends tant de soin à vous montrer ce deck c'est plus pour son originalité que pour son efficacité, même si cela reste un deck fort.
Pour réussir à faire cela nous allons piocher tout notre deck puis utiliser une suite d'actions qui peut être répétée autant de fois que nous le désirons (une boucle) pour produire des ressources. Enfin, selon ce que demande le scénario on va placer des marqueurs de progression, tuer des ennemis, réduire sa menace, trier le deck de rencontre, explorer des lieux...
On joue combo. On mise tout sur la réalisation de cet objectif. Peu nous importe donc combien on va prendre de menace ou quelles sont les caractéristiques des héros de départ. On ne gagne qu'avec tout le deck passé. Rarement on va pouvoir survivre un tour et partir seulement au tour 2 mais c'est pas une situation recherchée. Ce deck est basé sur ce quitte ou double qui marche environ 90% du temps.
IV - Étape 1: piocher tout le deck
Mais comment est-ce qu'on arrive, au tour 1, à piocher les 50 cartes qui composent notre deck? C'est technique, mais en jouant les bonnes cartes dans son deck, et en sachant les jouer dans le bon ordre ça se fait! Dans notre main de départ on cherche le maximum d'événements possibles. Les meilleures cartes à avoir sont justice sera faite et les maudit.
En plus de ces 6 cartes on pioche la carte du premier tour et une carte avec Bilbon. On peut enchaîner plein de piocheurs à bas coût et on augmente notre nombre de cartes en main et nos ressources (héritage de numenor et justice lui sera faite). Ensuite on joue héritage de durin et on alterne des nains, des nous ne sommes pas paresseux et des attrait de la moria. On joue à nouveau nos piocheurs pour atteindre, assez facilement, le fond de notre deck.
Petites précisions: - On récupère bon repas avec forgeron d'erebor, on va donc pouvoir l'utiliser jusqu’à 6 fois; - On joue rarement opulence de la lorien sans avoir sacrifié bon repas avant; - On ne fait jamais la capacité de prospecteur de l'ered nimrais dans cette phase; - Tenir compte des rêves va chercher justice lui sera faite ou héritage de durin.
V - Étape 2: La boucle d'or, produire une infinité de ressources
Situation initiale: deck vide, 7 ressources sur Denethor équipé de verge de l'intendant, tous les nains redressés, livre d'athanator en main. 1- Je joue livre d'athanator (coût: 3 ressources, il m'en reste 4) 2- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck (-1, 3 ressource restantes) 3- Je joue livre d'athanator (-3, 0 ressources restantes) 4- Je fais son action, défausse le livre en choisissant nous ne sommes pas paresseux de la défausse en inclinant mes 14 nains pour faire 14 ressources sur Denethor et piocher un second petit déjeuner (+14, 14 ressources restantes) 5- Je joue un second petit déjeuner qui ramène livre d'athanator (-1, 13 ressources restantes) 6- Je joue livre d'athanator (-3, 10 ressources restantes) 7- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck (-1, 9 ressource restantes) 8- Je joue livre d'athanator (-3, 6 ressources restantes) 9- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Attrait de la moria de la défausse qui redresse tous mes nains (-3, 3 ressources restantes) 10- Je fais l'action de verge de l'intendant pour piocher nous ne sommes pas paresseux (-2, 1 ressource restante) 11- Je joue nous ne sommes pas paresseux en inclinant mes 14 nains pour 14 ressources sur denethor et pioche un second petit déjeuner (+4, 15 ressources restantes) 12- Je fais l'action de verge de l'intendant pour piocher Attrait de la moria (-2, 13 ressources restantes) 13- Je joue attrait de la moria pour redresser mes nains (-3, 10 ressources restantes) 14- Je joue un second petit déjeuner qui ramène livre d'athanator (-1, 9 ressources restantes)
Retour à la situation initiale avec un gain de 2 ressources. Je répète l'opération autant de fois que voulu. Une fois que j'ai un million de ressources sur chaque héros je peux faire le reste de mes actions.
VI - Étape 3: La boucle de progression, mettre une infinité de marqueurs de progression sur la quête
A partir de maintenant je ne compte plus les ressources vu que j'en ai autant que je veux.
1- S'équiper en boucle
On peut récupérer tous les attachements de notre défausse avec un second petit déjeuner: 1- Je joue livre d'athanator 2- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck 3- Je pioche un second petit déjeuner avec l'action de verge de l'intendant 4- Je joue un second petit déjeuner pour ramener un attachement de la défausse.
Répétez pour récupérer tous les attachements utiles, souvent auparavant défaussé par runes de daeron.
2- Jouer corbeaux sous la montagne avec parchemin d'Isildur
1- Je joue livre d'athanator 2- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck 3- Je joue parchemin d'isildur 4- Je fais son action, défausse le parchemin en choisissant corbeaux sous la montagne et incline Bifur 5- Je joue livre d'athanator 6- Je fais son action, défausse le livre en choisissant attrait de la moria qui redresse Bifur puis va en dessous du deck 7- Je fais trois fois l'action de verge de l'intendant pour piocher un second petit déjeuner, corbeaux sous la montagne et attrait de la moria 8- Je joue un second petit déjeuner qui récupérer livre d'athanator 9- Je joue livre d'athanator 10- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck 11- Je fais l'action de verge de l'intendant et pioche un second petit déjeuner 12- Je joue un second petit déjeuner et récupère parchemin d'isildur 13- Je joue corbeaux sous la montagne et incline Bifur 14- Je joue attrait de la moria
J'ai joué deux fois corbeaux sous la montagne et suis revenu au point de départ. En répétant l'action suffisamment de fois je vais donc placer des marqueurs sur toutes les étapes des quêtes et les finir. Je peux donc gagner les scénarios qui ne demandent que cela.
Bien sur la majorité des scénarios demandent de faire d'autre chose et c'est la que le side intervient.
VII - Utilisation du side
Chaque scénario à un cheminement particulier pour gagner. Il faut donc effectuer des changements dans le deck pour répondre à ces exigences. Voici la liste des cartes dont j'ai eu besoin pour répondre aux exigences des scénarios durant mes tests: - Savoir d'imladris pour soigner (Wilyador); - Hors de la nature pour vider ou sélectionner les cartes restantes du deck de rencontre; - Risquer la lumière pour trier le deck de rencontre; - Connaître l'essentiel pour baisser la menace; - L'étoile du soir pour placer des marqueurs de progression sur les lieux en zone de cheminement; - Gandalf pour placer des dégâts sur des ennemis et baisser sa menace (rentrer également chant de bataille et né en altitude mais retirer parchemin d'isildur); - Défricheur Dunedain pour placer des lieux en zone de cheminement avec défricheur dunedain (rentrer également chant du voyage, chant de bataille et né en altitude mais retirer parchemin d'isildur). - Chant de durin pour mettre la volonté, l'attaque et la défense de Bifur à la valeur de notre choix
Chaque carte rentrée nous oblige à sortir une carte utile à mettre en place la combo. Voici dans l'ordre ce qui peut sortir pour faire de la place: - Regain de force - Le troisiéme tenir compte des rêves - Le troisiéme bon repas - Verge de l'intendant (si né en attitude est rentré) Si il faut enlever au moins 5 cartes il vaut mieux remplacer Bilbon par Erestor et enlever bon repas et opulence de la lorien.
Il existe également des scénarios ou il est impossible de gagner tour 1 (cartes immunisés aux effets de cartes). Dans ce cas on ne va pas jouer justice doit être faite et cela entraîne une changement important dans le deck que voici: +2 héritage de durin +1 regain de force +1 connaître l'essentiel +1 hors de la nature ou risquer la lumière -3 tenir compte des rêves -1 justice lui sera faite -1 corbeaux sous la montagne
On va alors prendre autant de tours que nécessaire tout en contrôlant a 100% le deck de rencontre et donc gagner a coup sur la partie.
VIII - Boucle alternative en étape 3 avec née en altitude à la place de parchemin d'isildur
1- Je joue livre d'athanator 2- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck 3- Je joue né en altitude sur forgeron d'erebor 4- Je fais l'action de né en altitude, le défausse et raméne forgeron d'erebor en main 5- Je joue forgeron d'erebor, pioche second petit déjeuner et ramène né en altitude en main 6- Je joue né en altitude sur prospecteur de l'ered nimrais 7- Je fais l'action de né en altitude, le défausse et ramène prospecteur de l'ered nimrais en main 8- Je joue un second petit déjeuner et reprend né en altitude en main Répéter les actions 1 à 8 trois fois pour ramener chacun des 3 forgeron d'erebor en main 9- Je joue livre d'athanator 10- Je fais son action, défausse le livre en choisissant attrait de la moria 11- Je joue un forgeron d'erebor (je ne fais pas la réponse de héritage de durin) et récupère le livre d'athanator 12- Je joue livre d'athanator 13- Je fais son action, défausse le livre en choisissant attrait de la moria 14- Je joue un forgeron d'erebor (je ne fais pas la réponse de héritage de durin) et récupère le livre d'athanator 15- Je joue livre d'athanator 16- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck 17- Je joue prospecteur de l'ered nimrais, défausse les trois seules cartes de mon deck et récupère la carte de mon choix qui devient la seule carte de mon deck 18- Je joue forgeron d'erebor qui ramène livre d'athanator et pioche la carte remise dans le deck
J'ai donc pioché la carte de mon choix sans avoir besoin de parchemin d'isildur mais de chant de bataille + né en altitude. Ça me permet de ramener autre chose que des attachements mais prend une carte de plus donc ça ne sert que lorsque je dois de toute façon avoir une solution pour ramener un allié en main pour d'autres raisons.
IX - Chiffres et exemples: cycle 1 à 3 cauchemar
Sur les 30 parties des cycle 1, 2 et 3 cauchemar voici mes résultats: - 24 victoires sur 24 parties pour la version tour 1, soit 100% de victoire pour cette version; - 15 victoires sur 18 parties pour la version pour les scénarios qui ne peuvent pas être gagnés tour 1, soit 83% de victoires; - Deux scénarios ou j'ai renoncé de résoudre le puzzle: évasion de Dol Guldur et course à l'orque, dont je ne vois pas de solution actuellement et que je considére comme des défaites immédiate.
1- Passage dans la forêt noire:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: +1 gandalf +1 né en attitude +1 chant de bataille -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 tenir compte des rêves Technique: On va juste mettre sa menace a 0 et faire corbeaux sous la montagne pour passer toutes les étapes. Si une grosse araignée doit être vaincue on le fait avec Gandalf
2- Voyage le long de l'Anduin:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: +1 gandalf +1 né en attitude +1 chant de bataille -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 tenir compte des rêves Technique: On tue le troll à coup de Gandalf, met sa menace à 0, remonte tous les alliés en main puis on place les marqueurs sur toutes les étapes et on rejoue gandalf pour tuer les ennemis éventuellement arrivé en étape 3.
3- Évasion de Dol Guldur:
Concession Le scénario est absolument impossible avec ce deck, que ce soit en normal ou en cauchemar
4- A la poursuite de Gollum:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: +1 risquer la lumière +1 hors de la nature -1 regain de force -1 tenir compte des rêves Technique: Déjà on peut avoir des soucis en mise en place à cause des cartes "Racontars de vieille femme" ou "Charognards de gobelinville". Et ce fut le cas vu que je révèle le gobelin qui me défausse verge de l'intendant. J'ai donc "gâché" une utilisation de forgeron d'erebor que j'ai vu jouer vite. Si cela avait été un allié j'aurais du avoir de la chance avec prospecteur de l'ereb nimrais. Ensuite la technique est de garder dans le deck uniquement 1 lieu a 3 menace ou plus (la rive est par exemple), 4 traces de gollum, 3 racontars de vieille femme et 2 poursuivi par l'ombre. Pour cela on joue un corbeau sous la montagne et si la carte révélé n'est pas l'une de ces dernières on enchaîne sur hors de la nature pour le mettre en pile de victoire. Sinon on joue à nouveau corbeau. Comme on va passer de l'étape 3 à l'étape 2 vu qu'on a pas d'indice on peut le répéter jusqu’à vider le DR à l'exception de ces 10 cartes. Ensuite on fait risquer la lumière pour avoir l'ordre suivant: Haut Poursuivi par l'ombre Traces de gollum*3 racontars de vieille femme*3 Traces de gollum*1 poursuivi par l'ombre*1 La rive est Bas Ensuite on passe en phase de quête. On choisit la trace de gollum et on défausse poursuivi par l'ombre. Il est protégé par traces de gollum, elle-même protégé par traces de gollum. On va donc révéler les 3 racontars pour les protéger à la chaîne. On incline tout le monde en quête. En renforcement on révèle la derniére trace qui est protégé par poursuivi par l'ombre qui ne fait rien. On fait un succès de quête et on prend donc les 4 traces et on passe en étape 3. On joue attrait de la moria pour redresser Bifur. On joue corbeaux sous la montagne de notre main qui révèle la derniére cartes du DR: le lieu a 3. On fait l'effet de livre d'athanator pour rejouer attrait de la moria et la mettre sous le deck, puis pareil avec parchemin d'isildur et corbeaux pour mettre 3 marqueurs supplémentaire pour redresser Bifur. Enfin on pioche 2 et on le fait une troisiéme fois pour gagner.
5- Conflit au carrock:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: +1 gandalf +1 né en attitude +1 chant de bataille -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 tenir compte des rêves Technique: On commence par réduire notre menace a 0, puis on passe l'étape 1 avec corbeaux, on tue tous les trolls avec Gandalf. On peut pas passer l'étape 2 avec corbeaux car le lieu actif est immunisé aux effets de cartes. On fait donc des corbeaux juste pour s'assurer que la carte révélé sera inoffensive. Puis on met tous nos nains en quête et on joue attrait de la moria. Ensuite on va chercher n'importe quel troll qui nous engagera pas car notre menace est trop basse. Et on prend le troll bicéphale, on le bloque avec n'importe quel allié (on peut même vérifier son ombre durant la phase de voyage par exemple avec corbeau) puis on le tue en attaquant avec tout (dont Gandalf).
6- Voyage à rhosgobel:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: +1 l'étoile du soir +1 savoir d'imladris -1 regain de force -1 tenir compte des rêves Technique: On est obligé de défausser rhosgobel avant de pouvoir gagner, car ce dernier empêche l'aigle de se soigner. On inclue donc de quoi le faire (l'étoile du soir). Ensuite il est plus pratique de soigner l'aigle puis de passer toutes les étapes (sans jamais avoir révélé la moindre carte de rencontre) que d'essayer d'avoir un objectif. On a donc savoir d'imladris qui fera cela très bien.
7a- Les collines D'emyn Muil normal:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: +1 chant de bataille +1 né en altitude +1 chant de voyage +1 dunedain pathfinder +1 l'étoile du soir -1 corbeaux de la montagne -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 tenir compte du rêve -1 bon repas Technique: On va jouer défricheur dunedain pour drainer le DR de tous ses lieux. Avec l'étoile du soir on va explorer tous les lieux emyn muil et laisser seulement les rivière enchanté en jeu. Puis on va en quête avec tout et je crois qu'il n'y a absolument aucun renforcement qui nous empêche de mettre 1 marqueur de progression sur la quête et de gagner.
7b- Les collines D'emyn Muil cauchemar:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: +1 hors de la nature +1 Connaître l'Essentiel +2 héritage de durin +1 regain de force -3 tenir compte des rêves -1 corbeaux de la montagne -1 justice lui sera faite Technique: la je crois qu'il est absolument impossible de gagner tour 1. En effet on a des lieux en zone de cheminement, qui à cause de l'effet cauchemar doivent être explorés en tant que lieu actif. Et je connais rien qui permette de voyager vers un lieu déjà en jeu. Mais même si c'était possible les conditions* (=nombre de cartes à rentrer) pour ensuite mettre autant de lieu actif avant d'y voyager sont bien trop nombreuses. Mieux vaut renoncer à justice doit être faite. On va épurer le deck de rencontre de tout sauf les lieux à point de victoire puis redescendre notre menace a 0 avec connaître l'essentiel. *le probléme vient du nombre de cartes à rentrer. Pour mettre des lieux Emyn Muil depuis le DR en pile de victoire la seule solution que j'ai trouvée est la séquence d'action suivante: défricheur dunedain + raccourci + Chemin de Grand-Pas. Et pour répéter cela il nous faut donc chant de bataille, né en altitude, chant de voyage et de quoi redresser bilbo. Je vais pas faire les calculs mais il est possible qu'on ne puisse mathématiquement plus partir en combo en intégrant ces cartes ^^.
8- Les marais des morts:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Pas de changement de liste Technique: Aucune carte révélé en étape 1A ne nous gêne. On met le deck optimisé juste pour réussir la combo. Ensuite on va se contenter de placer des marqueurs sur la quête et fait un test d'évasion a 21 qui ne peut pas rater. Mais même si il pouvait comme on est toujours en phase d'organisation on peut le refaire.
9- Retour à la forêt noire:
Résultat: 100% de victoire (je pense) en 1 essai Liste: +1 hors de la nature -1 regain de force Technique: bien trop de cartes nous font mal en mise en place à mon goût (+8 de menace, 4 dégâts à un héros, défausser les 10 premières cartes du deck) mais je vois pas bien comment lutter contre cela. Si on n'en révèle pas on va retirer tout le DR sauf les cartes à points de victoire. On passe les étapes 1 et 2 avec corbeaux sous la montagne. On va en quête et révèle l'un de ces cartes. On va ensuite placer les 3 compteurs sur la quête en jouant 3 fois corbeaux sous la montagne et les ennemis en bloquant/attaquant et normalement on peut forcément s'en débarrasser. La partie s'est mal passé. J'ai révélé 4 dégâts à un héros, ce qui m'a tué bilbon. A ce moment j'étais sur que c'était perdu. On parle de piocher 1 carte de moins main de départ, ne pas gagner 7 ressources (1 de base, 3 sur justice lui sera faite 3 sur les héritage de numenor), ne pas pouvoir jouer les bon repas (qui font gagner jusqu’à 9 ressources avec forgeron) et piocher 1 de moins sur chaque conseil de mithrandil. Mais j'ai essayé pour le fun. J'ai assez vite réalisé que je ne devais pas prendre de menace tour 1 pour pouvoir jouer le tour 2 (prendre les ressources et la carte) sans perdre sur un ennemi révélé. J'ai donc fait comme cela et c'est passé. Je trouve assez vite (avec tenir compte des rêves qui me prend des ressources) justice lui sera faite et héritage de durin. Je joue donc des nains avant un nous ne sommes pas paresseux. pour jouer d'autre nain. Puis un nous ne sommes pas paresseux sur denethor pour faire attrait de la moria et jouer le dernier nous ne sommes pas paresseux sur Denethor. Et la je fais un nous ne sommes pas paresseux de la défausse via livre d'atanathor et le récupère ensuite. Ça me donne le boost de ressources nécessaires. Je finis avec mes 2 tenir compte des rêves qui me permet de piocher les dernières cartes dans l'ordre de mon choix. Par contre je peux pas me permettre de révéler un troll des collines car je dois soit prendre 1 de menace (a 49 c'est pas cool) soit bloque avec Denethor et il me manque 1 d'attaque pour le tuer (ah bilbo). J’enlève néanmoins les traîtrises via hors de la nature. Puis je me dis que j'ai de bonnes chances d'avoir une carte haute en menace vu que je la révélerais après un corbeaux sous la montagne. Mais pas du tout. Je révèle coup sur coup 3 cartes à 1 menace sur les 4 que contient le DR de 22 cartes. Donc je prends une méchante chauves-souris de la forêt noire suivi d'un lieu (ouf). Je fais mon corbeaux pour mettre les marqueurs sur l'étape 4 et voit une ombre inoffensive. Je remélange donc pas mais la seconde ombre me tue un autre héros. Je tue néanmoins les deux ennemis et gagne. A la ressource prés, a 49 de menace et avec 1 héros qui a 1 dégât. Fiu...
10- Dans le gouffre noir:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: -3 tenir compte des rêves -1 justice sera faite -1 corbeaux de la montagne +2 héritage de durin +1 connaître l'essentiel +1 risquer la lumière +1 regain de force Technique: On ne peut pas gagner tour 1 car le lieu de départ est immunisé aux effets de cartes. On joue donc de quoi pouvoir tout contrôler.
11- Le septième niveau:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: -1 regain de force -1 tenir compte des rêves +1 Hors de la nature +1 chant de durin Technique: En cauchemar on a un lieu immunisé et un ennemi à tuer. Autant l'ennemi se fait avec les stats des alliés autant le nombre de point de quête à mettre est du coup assez gigantesque. Même avec tous mes personnages et 3 coup de corbeaux de la montagne à 4 c'était assez dangereux. Je choisis donc de rentrer chant de durin grâce à qui je peux faire les deux choses (combat et quête) facilement. Ayant peur d'une combo avec ennemi qui m'empêche de tuer le boss dans le tour je rentre aussi hors de la nature. C'est probablement pas nécessaire après réflexion. Du coup je prends tous les points de victoire du scénario ^^.
12- Fuir la moria:
Résultat: 33% de victoire en 3 essai Liste: -3 tenir compte des rêves -1 corbeaux de la montagne -1 justice sera faite +2 héritage de durin +1 regain de force +1 connaître l'essentiel +1 risquer la lumière Technique: Il faut avoir beaucoup de chance (de tête et à l'arrache je dirais 17%) pour pouvoir gagner tour 1 car il faut révéler la bonne étape. Ayant bien plus de 17% de partir en combo et gagner avec l'autre version je fais le changement. Première partie je mulligan une main moyenne sur une main guère mieux. Je rate la combo sur des détails: je manque d'abord de pioche et ensuite de ressource car j'ai du sous-optimiser mes cartes de gain de ressources (voir les défausser sur des runes de daeron de la derniére chance). Comme le renforcement aussi est horrible (je passe a 6 points de victoires) je perds à la fois à la menace et aux attaques ^^. Seconde partie: main de départ pas terrible et je mulligan sur une main horrible avec au moins 4 alliés. Je vois rapidement que je peux pas partir en combo. Pas du tout. Je révèle un ennemi qui me tue un héros. Défaite simple, rapide et dans la douleur. Troisième partie je garde une main de départ à peine acceptable et je suis obligé de bien réfléchir et d'utiliser notamment un second petit déjeuner sur bon repas (ça se tient, non?), puis un livre d'athanator sur nous ne sommes pas paresseux et de l'utiliser avant de jouer forgeron qui me récupère les deux et rejoue nous ne sommes pas paresseux.
13- La porte de Rubicorne:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: -1 regain de force +1 risquer la lumiére Technique: Il faut épurer tout le deck des cartes non point de victoire, qui se trouvent être aussi les cartes à plus haut niveau de menace. Du coup on part en quête et révéler le lieu à point qu'il nous faut (Caldaras étant déjà exploré), on y voyage et place assez de compteur avec nos 3 coups de corbeaux de la montagne.
14- La route vers Fondcombe:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: -1 tenir compte des rêves +1 l'étoile du soir Technique: rien à faire d'autre que placer des compteurs sur la quête sur la quête classique. En cauchemar il faut explorer la porte des gobelins en zone de cheminement. Du coup je dois intégrer une carte pour faire cela.
15- Le guetteur de l'eau:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: -1 tenir compte des rêves -1 regain de force +1 l'étoile du soir (hors de la nature était peut-être mieux) +1 chant de durin Technique: Corbeaux me permet à la fois de passer les quêtes et de réussir à coup sur la défausse sur la porte de durin. L'étoile du soir est la juste dans le cas ou Hideous Depths serait la carte révélée en étape 1, ce qui m'empêche d'assurer le coup de la porte. Ensuite je mets Bifur avec un million sur chaque stat, contrôle ce qui sort en renforcement puis en ombre du boss (une ombre seule sur un ennemi révélé en étape 1 ne peut pas me tuer) avec corbeaux et gagne.
16- La longue obscurité:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: aucun changement Technique: la seule condition pour gagner est de réussir à passer un test d'orientation. Avec 30 cartes à défausser j'estime le pourcentage de rater tellement faible (0,1%?) que je préfère ne rien rentrer pour m'aider à le réussir mais maximiser (peut-être de 4% ^^) mes chances de partir en combo. Forcément ça réussit.
17- Fondations de pierre:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: -1 parchemin d'isildur -1 tenir compte des rêves -1 regain de force +1 née en altitude +1 chant de bataille +1 Gandalf Nombre d'essai: 1 Technique: la difficulté est de pouvoir répondre au condition des 4 étapes 4. La solution que j'ai trouvée est de remonter tous les alliés en main sauf 1 prospecteur de l'ered nimrais et 4 nain au coût de 1 et poser tous les attachements. Et surtout avoir le deck vide. Soit je perds mes ressources et je peux tout refaire avec ma main soit je défausse ma main et j'ai les ressources pour tout reprendre, soit je révèle des cartes et je peux pas influer dessus (c'est un nouveau DR).
18- L'ombre et la flamme:
Résultat: 100% de victoire en 1 essai Liste: -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 tenir compte des rêves +1 gandalf +1 né en altitude +1 chant de bataille Technique: Avec corbeaux je passe les quêtes et regarder ce que je vais révéler en renforcement et avec Gandalf je blesse beaucoup le Balrog. J'encaisse une seule attaque du Balrog que je bloque avec Gandalf. Je gagne en restauration avec l'effet du puit obscur.
19- Bagarre à pélargir:
Liste: -1 regain de force +1 hors de la nature Nombre d'essai: 1 Technique: juste à placer des marqueurs en quête et tuer la brute du port pour reprendre le parchemin. J’intègre hors de la nature pour m'assurer qu'il n'y a pas de renforcement ou d'ombre gênante.
20- En Ithilien:
Liste: l'optimale Nombre d'essai: 1 Technique: on place des marqueurs sur la quête et gagne sans avoir rien d'autre à faire.
21- Défense de Cair Andros:
Liste: -1 regain de force +1 hors de la nature Nombre d'essai: 1 Technique: On retire les orques renfort et les avant-garde orque du deck de rencontre et on place des marqueurs de rencontre, révèle une carte non traitrise sans importance à l'étape 5 et gagne.
22- Les craintes de l'intendant:
Liste: -3 tenir compte des rêves -1 justice sera faite -1 parchemin d'isildur +2 héritage de durin +1 Gandalf +1 chant de bataille +1 né en attitude Nombre d'essai: 1 Technique: On utilise corbeaux de la montagne pour explorer le lieu actif puis savoir quelle est la carte du dessus au moment ou on va aller en quête. On est donc sur d'enchainer les lieux actifs. On peut survivre à n'importe quelle machination (même "en flammes") et en 3 tour on trouve le boss et on le tue en organisation.
23- La forêt de Druadan:
Liste: -1 tenir compte des rêves -1 justice lui sera faite -1 corbeaux de la montagne -1 parchemin d'isildur -1 verge de l'intendant -1 regain de force +3 l'étoile du soir +1 chant de bataille +1 né en altitude +1 Gandalf Nombre d'essai: 1 Technique: On doit se débarasser du jardin aux poisons au tour 1 sans quoi on ne peut pas gagner de ressources. Mais le scénario nous donne 10 ressources en mise en place donc on a de quoi fouiller les trouver. Le nouveau Duri-buri Ghan ne peut pas être tué en un tour et c'est cela qui nous empêche de gagner tour 1. On se met donc a 0 de menace et on va classiquement en quête, enlevant tout lieu et ennemi en organisation et ne craignant pas les traîtrises présentes dans le scénario.
24- Rencontre à Amon Duin:
Liste: -1 Bilbon +1 Erestor -3 bon repas -3 opulence de la lorien -1 parchemin d'isildur +1 regain de force +1 chant de bataille +1 chant de voyage +1 gandalf +1 défricheur dunedain +1 né en altitude +1 l'étoile du soir Nombre d'essai: 1 Technique: on doit fouiller les lieux du deck de rencontre pour sauver au moins 15 villageois (on va en sauver 30 en l'occurence), ensuite on tue ghultaf depuis la zone de cheminement, toujours en phase d'organisation
25- Assaut sur Osgiliath:
Liste: -3 tenir compte des rêves -1 justice lui sera faite -1 corbeaux de la montagne +2 héritage de durin +1 connaître l'essentiel +1 regain de force + 1 risquer la lumiére Nombre d'essai: 1 Technique: ici aussi c'est le cauchemar qui nous empêche de gagner tour 1, avec un lieu immunisé aux effets de carte qu'il faut explorer pour gagner. Donc on s'assure juste que rien ne se passe après notre combo.
26- Le sang du Gondor:
Liste: l'originale Nombre d'essai: 1 Technique: on place des compteurs sur la quête et on gagne. Tout simplement.
27- La vallée de Morgul:
Liste: -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 corbeaux de la montagne -1 verge de l'intendant +1 gandalf +1 né en altitude +1 chant de bataille +1 risquer la lumière Nombre d'essai: 1 Technique: ici on a aucun marqueur à mettre mais juste à tuer des ennemis, et à s'assurer qu'aucune carte ne nous tue durant l'étape 3a.
28- Les gués de l'isen:
Liste: -1 justice lui sera faite -3 tenir compte des rêves -1 corbeaux de la montange +2 héritage de durin +1 regain de force +1 connaitre l'essentiel +1 hors de la nature Nombre d'essai: 1 Technique: On a besoin de récupérer Grima sous un lieu immunisé. Donc on se contente de vider le deck de rencontre, en baissant éventuellement notre menace si il y a eu un soucis. Puis on passe toutes les étapes sans rien affronter.
29- Chasse à l'orque:
Je n'ai aucune idée de la bonne façon de passer cette quête. Avoir 20 cartes retirées du deck rend la combo difficile à assembler. Avec les listes classiques pour ne pas gagner tour 1 on doit avoir moins de 0,1% de chances que les 20 cartes mise de coté soit assez peu gênantes pour quand même partir en combo. Il faudrait probablement avoir un deck de plus de 50 cartes avec plus de nains. Mais comme on peut difficilement atteindre un % décent et qu'on dépendra surtout de la chance en mise en place ça m'intéresse pas trop de faire ce puzzle-la. Je préfère concéder.
30 - A Fangorn:
Liste: -1 justice lui sera faite -3 tenir compte des rêves -1 corbeaux de la montange +2 héritage de durin +1 regain de force +1 connaitre l'essentiel +1 hors de la nature Nombre d'essai: 1 Technique: Décidément le début de ce cycle 4 se laisse pas passer au premier tour! Le plan est de partir en combo et vider le DR. Ensuite on voyage vers le lieu puis on passe les deux étapes tour 2 et 3.
31- Piégé au pays de Dun:
Liste:-1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 tenir compte des rêves +1 chant de bataille +1 née en attitude +1 risquer la lumière Nombre d'essai: 1 Technique: C'est ça qu'on veut: un scénario qu'on peut gagner tour 1 mais pour lequel on doit ruser sur plein de points. On fait les combos. Puis on renvoie tous les nains dans notre main. On garde aussi au chaud 2 attrait de la moria et un tenir compte des rêves. On passe l'étape 1 avec corbeaux. On rejoue tous nos alliés sans piocher sur héritage de durin, on va chercher verge de l'intendant avec tenir compte des rêves. On met au-dessus du DR collines du pays de dun, 5 ennemis pas trop compliqués puis 8 cartes sans effet ombre. On révéle collines du pays de dun en renforcement. Fin de la phase de combat on passe en étape 3 et la on va piocher 5 fois avec verge, ce qui va nous amener 5 ennemis engagés contre nous grâce au lieu. Et donc enlever tous les marqueurs temps. On sacrifie 8 alliés pour bloquer ces attaques sans ombre et on gagne juste après.
32- Les trois épreuves:
Liste: -1 justice lui sera faite -3 tenir compte des rêves -1 corbeaux de la montange -1 parchemin d'isildur +2 héritage de durin +1 chant de bataille +1 né en attitude +1 Gandalf +1 hors de la nature Nombre d'essai: 1 Technique: On pourrait arriver à l'étape 3 au tour 1 mais pas la passer à cause d'un lieu immunisé. Tant pis. On se contente de partir en combo, vider le deck de rencontre et assurer la victoire en peu de tour. Par contre le galgal enfoui reste toujours aussi affreux vu que si il sort tout de suite on peut pas vraiment gagner (cela demande trop de carte de gestion de lieux, donc trop de ressources pour qu'on puisse partir en combo après). Par contre si il sort pas tour 1 il n'est que peu gênant car on se sert ensuite surtout de Gandalf pour tuer les ennemis et les scores de quêtes demandés sont pas si élevés.
33- Panique à Tharbad:
Liste: -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 prospecteur de l'ered nimrais +1 chant de bataille +1 né en attitude +1 gandalf Nombre d'essai: 1 Technique: On passe l'étape 1 avec corbeaux, l'étape 2 se gagne en allant en quête aprés avoir mis la carte de notre choix au-dessus avec corbeaux.
34- Les Nin-in-eilph:
Liste: -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 prospecteur de l'ered nimrais Nombre d'essai: 1 Technique: il faut beaucoup de chance sur celle-la. En effet 2 des 3 étapes 2 nous tuent (soit on ne peut jouer qu'une carte par tour soit on ne peut pas piocher de cartes ou gagner de ressources) et dans le cauchemar la troisième est elle aussi compliqué (les alliés arrivent en jeu inclinés). J'ai eu la bonne étape et une bonne sortie m'a permis de gagner. Il aurait plus logique que cela me demande 4/5 essais mais je vais pas trop me plaindre .
35- Le secret de celebrimbor:
Liste: -3 tenir compte des rêves -1 justice sera faite -1 corbeaux de la montagne +2 héritage de durin +1 connaitre l'essentiel +1 risquer la lumiére +1 regain de force Nombre d'essai: 1 Technique: encore un scénario ou on ne peut pas gagner tour 1. Toujours cette histoire de lieu immunisé qu'il faut explorer. Mais en triant le DR on s'assure que tout va bien se passer. Je choisis de tuer Bellach en l'attaquant classiquement avec des alliés car cela évite d'avoir à rentrer d'autres cartes, et de toute façon on peut s'assurer que tout se passe bien avec risquer la lumière.
36- La couronne d'andouillers:
Liste: -3 tenir compte des rêves -1 justice sera faite -1 corbeaux de la montagne -1 parchemin d'isildur +2 héritage de durin +1 chant de bataille +1 né en attitude +1 Gandalf +1 hors de la nature Nombre d'essai: 1 Technique: toujours ces lieux immunisés nécessaires pour la victoire. Ici il y a en plus pas mal d'ennemis donc autant utiliser Gandalf Déroulement: le tour 1 je vide mon deck mais je manque de peu la victoire. Néanmoins si je passe le tour 1 j'ai à nouveau une chance, ce qui est rare. Je révèle hommes sauvages de Dun (1 dégât chaque fois que je pioche une carte) qui à l'air de rendre impossible ma combo, mais qui en fait se résout en remplaçant les pioches de verge de l'intendant par des forgeron d'erebor, qui se soigne quand ils font un tour en main .
Hors série: bataille des 5 armées:
Liste: -1 Bilbon Sacquet -1 justice lui sera faite, -3 tenir compte du rêve, -3 bon repas, -1 parchemin d'isildur, -1 corbeaux de la montagne +1 Erestor +2 héritage de durin, +2 regain de force, +1 chant de bataille, +1 né en altitude, +1 Gandalf, +1 chant de durin, +1 richesses du gondor (si on joue avec les trésors +1 Arkhenstone +1 coupe d'or de Thror) Nombre d'essai: 4 victoires en 5 parties Technique: impossible de gagner tour 1 avec les 3 quêtes à faire sur 3 tours différents. Impossible aussi de jouer Bilbon vu qu'on a sa version en héros saga. Par contre aucune carte ne nous dérange si on a des stats qui se comptent en million donc il suffit de chant de durin. On compléte avec des cartes de gain de ressources pour 0 en commandement.
X- Ressources supplémentaires pour le deck
1- Vidéo réalisée par FMPthEmAd:
2- Listes indicatives de l'ordre dans lequel jouer les cartes:
Voici l'ordre dans lequel je recommande de jouer généralement les cartes. A chaque pioche il faut retourner en 1 pour vérifier les priorités de ce qu'il faut jouer: 1/ Héritage de numenor, il est indépendant des autres effets, on veut toujours le jouer et on peut ensuite mieux choisir quelles ressources dépenser 2/ Si on a autant de pierre de vision en main qu'il ne reste de cartes maudites autres que pierre de vision on vide notre deck de maudit, sinon on attend pour avoir plus de chances de les piocher tôt 3/ Somme de connaissances, le meilleur piocheur du deck 4/ Justice lui sera faite, qui a comme seul défaut de nous obliger à réussir 5/ Runes de daeron si on a quelque chose à défausser (corbeaux, parchemin d'isildur, tenir compte des rêves en trop d'exemplaire, bon repas en trop d'exemplaires, n'importe quel attachement si on veut jouer forgeron d'erebor ensuite et qu'il n'y a rien d'intéressant à récupérer pour l'instant) 6/ un bon repas + Opulence de la Lórien, piocher 3 pour 1 c'est cool 7/ Si on a au moins 2 bon repas et un Conseil de Mithrandir ne pas hésiter à piocher 2 pour 0 8/ Rune de daeron si on a beaucoup de bon repas ou un second petit déjeuner en main 9/ On a gardé les regain de force pour le plus tard possible pour être sur de quel héros le jouer mais il faut quand même les jouer pour poser le plus de nain possible avant le premier nous ne sommes pas paresseux, et surtout les jouer avant qu'un héros passe a moins de 2 ressources. 10/ Si on a pas mal de ressources et héritage de durin ou nous ne sommes pas paresseux et héritage de durin on joue l'attachement et tous les nains les moins chers (mercenaire nain, archiviste d'erebor) 11/ On va envisager de dépenser une ressource pour conseil de mithrandir 12/ Si on a plus rien à jouer des cartes précédentes il est temps de jouer ses pierre de vision pour l'effet le plus utile entre somme de connaissance et héritage de numenor. Si on a héritage de durin c'est souvent héritage de numenor qu'on préfère. 13/ Si on a héritage de durin on continue à jouer les nain qu'on peut pour jouer le plus gros nous ne sommes pas paresseux possible, on cherche à ramener des bon repas avec forgeron d'erebor, on fait pas la réponse de Prospecteur de l'Ered Nimrais. Gloin est à jouer en dernier car savoir ou on veut les 2 ressources est vraiment compliqué. 14/ Tenir compte des rêves si on veut trouver héritage de durin ou justice lui sera faite 15/ On fait notre nous ne sommes pas paresseux le plus gros possible pour prendre les ressources sur le héros qui nous fait le mieux piocher (généralement un pour le premier) 16/ Attrait de la moria + nous ne sommes pas paresseux pour reprendre des ressources 17/ livre d'atanator pour rejouer attrait de la moria ou nous ne sommes pas paresseux, il est impératif de le récupérer par la suite sans cela on peut pas lancer la combo 18/ On récupère un attachement essentiel avec un second petit déjeuner 19/ parchemin d'isildur pour rejouer un piocheur (somme de connaissance ou opulence si on est riche en bon repas 20/ opulence de la lorien joué pour 3 ressources 21/ Une pioche avec verge de l'intendant (22/ Piocher en jouant née en attitude pour remonter un forgeron d'erebor et le rejouer)* 23/ Gandalf pour piocher 3)*
*Les parties entre parenthèses sont celles qui dépendent de notre side.
Dans une partie normale on va pas au-delà du 15/16, mais parfois on a besoin d'une pioche pour tout décanter et on est prêt à la payer cher ^^
Arrivé dans les 10 dernières cartes comme on sait exactement ce qu'on peut piocher il faut réfléchir à la situation. C'est typiquement inutile de jouer des piocheurs payé avec des ressources si juste jouer nos nains en main suffit à piocher tout le deck. Et c'est le moment ou on doit équilibrer les ressources pour pouvoir jouer toutes les nains restant et avoir 7 sur Denethor ensuite.
3- Choix de héros:
Nous avons besoin de 2 héros pour faire tourner conseil de mithrandil et la mécanique des alliés nain. C'est vraiment la sphére de la pioche donc elle est très adaptée à ce genre de deck, qui fut même mono sur certains tests/ Mais on joue quand même un héros . On en a besoin d'un pour nous éviter de jouer des des chant des rois qui nous fragilisent trop. Cela permet aussi de réduire de 1 le coût de livre d'athanator et donc de 2 alliés de moins dans la liste.
Jouer un héros hobbit permet d'avoir accès a bon repas + opulence de la lorien, qui sont vraiment important si on ne joue pas full car sinon on va manquer de moyen de piocher des cartes. En plus ça va bien avec forgeron d'erebor. Bilbon est un choix évident parmi les hobbit car il fait piocher une carte de plus et à une menace relativement faible (on joue 21 de maudit donc on veut une menace de départ de 28 maximum et le plus bas est le mieux).
Jouer un héros nain nous permet de faire tourner le deck avec un allié de moins et nous évite d'avoir à jouer une Détermination Acharnée à la place d'un attrait de la moria (pour corbeaux de la montagne). Il y a pas de choix bien meilleur qu'un autre, Bifur à l'avantage d'une menace basse et la possibilité de faire un tout petit peu joujou avec une ressource. Il serait envisageable de jouer à la place Gloin sur le slot du héros .
Jouer un héros sylvain nous permettrait d'avoir accès à amitié renouvelée, qui serait très appréciable. Aucun ne sort vraiment du lot pour sa capacité. Il n'y a que Celeborn en et le meilleur serait mirlonde en .
Denethor II nous donne deux ressources supplémentaires en début de partie. Il est aussi le héros qui permet de jouer verge de l'intendant, et je sais pas exactement ce qu'il se passera si je ne joue plus verge mais ça a peut-être beaucoup d'incidence.
Erestor nous ferait piocher 3 cartes de plus en début de partie et son défaut est peu impactant: aucune incidence lorsqu'on joue justice sera faite et on peut tout reprendre en main depuis la défausse avec des attachements dans les autres cas. Il est mon héros de side qui remplace Bilbo lorsque je dois rentrer trop de cartes de side. Mais le deck est alors moins régulier.
Je pense être sur la bonne composition mais je n'ai pas testé l'ensemble des ces combinaisons qui pourraient être prometteuses.
4- Choix de cartes:
Une fois que j'ai choisi ces héros une bonne part de la liste est de manière convaincante optimale car il s'agit des meilleures cartes pour piocher et produire des ressources. Il reste cependant des choix.
Verge de l'intendant me sert surtout dans l'étape 2. Cela m'a pris longtemps mais je viens de comprendre comment m'en passer exactement lorsque j'intégre né en attitude. Je me sers à la place de forgeron d'erebor + né en attitude. Cela demande plus de ressources pour initier la combo mais j'ai pu systématiquement le faire avec une utilisation tardive de forgeron d'erebor et en récupérant livre d'athanator. Cela risque de changer certaines de mes tables de side pour le futur.
Jouer uniquement 1 héritage de durin pour parier sur le fait de l'avoir sur tenir compte des rêves alors qu'on en a besoin dans les 30 premières cartes est peut-être pas la meilleure idée. Il serait peut-être mieux de jouer 2 de chacun.
Regain de force est une carte pas très forte qui complète la liste. Je n'ai la place d'en jouer qu'un mais si je pouvais gagner de la place j'en jouerai bien plus (et c'est le cas quand je joue plus justice sera faite).
Sagesse du capitaine serait génial si ce n'était pas qu'en phase de ressource. Ici le fait que ce soit limité à Denethor et qu'on a environ une chance sur deux de ne pas pouvoir l'utiliser me fait préférer largement regain de force
5- Confirmation du fonctionnement de l'interaction entre second petit déjeuner et livre d'athanator par le développeur du jeu :
6- Situation initiales permettant le départ en combo:
A chaque fois il faut avoir le deck vide, héritage de durin sur Bifur, livre d'athanator en main et tous les nain (à part les forgeron d'erebor cités) du deck en jeu.
N°
Verge/Né en attitude
Nains redressés
second petit déjeuner
forgeron d'erebor
Ressource commandement
Ressources connaissance
1
Verge de l'intendant
oui
oui
0
3
0
2
Verge de l'intendant
oui
non
0
7
0
3
Verge de l'intendant
non
oui
0
14
0
4
Verge de l'intendant
non
oui
1
9
2
5
Verge de l'intendant
non
non
0
20
0
6
Verge de l'intendant
non
non
1
13
2
7
Verge de l'intendant
non
non
2
9
4
8
Chant + né en attitude
oui
oui
0
14
0
9
Chant + né en attitude
oui
oui
0
3
6
10
Chant + né en attitude
oui
oui
1
3
4
11
Chant + né en attitude
oui
oui
1
9
0
12
Chant + né en attitude
oui
oui
2
5
2
13
Chant + né en attitude
oui
non
0
7
6
14
Chant + né en attitude
oui
non
0
18
0
15
Chant + né en attitude
oui
non
1
5
6
16
Chant + né en attitude
oui
non
1
3
8
17
Chant + né en attitude
oui
non
1
13
0
18
Chant + né en attitude
oui
non
2
4
4
19
Chant + né en attitude
oui
non
2
3
5
20
Chant + né en attitude
non
oui
0
14
2
21
Chant + né en attitude
non
oui
1
8
2
22
Chant + né en attitude
non
oui
1
6
4
Dernière édition par Rouxxxor le Lun 25 Sep 2017 - 18:12, édité 26 fois
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Dim 26 Fév 2017 - 16:19
Edit: partie invalidé pour cause d'erreur dans la liste et de combo du coup impossible
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Ven 3 Mar 2017 - 15:26
Passage dans la forêt noire cauchemar.
Hors de la nature peu utile car vombricornes a des points de victoire et est horrible comme carte en ZC ou ombre. Du coup je dois jouer le corbeaux sous la montagne et le package Gandalf au cas ou l'étape 3 demande de tuer la grosse araignée. je fais: -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 héritage de durin (peut-être une erreur de sortir cela) +1 chant de bataille +1 né en altitude +1 Gandalf
Partie 1: mauvaise main de départ, je mulligan sur une main affreuse aussi. Du coup je joue rien et part en quête avec Bifur seulement, accuse mon échec de quête et défend comme je peux trois attaque. Tour 2 je gagne aprés être passé a 19 de menace et sans pouvoir jouer un de mes héritage de numenor (je pouvais jouer gandalf puis lui et ça a failli me servir pour une meilleure répartition de mes ressources).
Partie 2: encore un échec de la combo au tour 1. Sauf que j'ai l'insecte qui m'empêche de redresser en restauration donc je commence le tour 2 pas mieux (mercenaire nain coûte cher). Cela me fait donc perdre.
Un début très difficile donc. Aucun départ tour 1 réussi malgré mes bonnes stats dans mes tests précédents. Je pense qu'en fait je le jouais mieux dans mes derniers tests.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Ven 3 Mar 2017 - 15:53
Voyage le long de l'Anduin cauchemar
Je fais d'abord des parties avec le mauvais deck. Je reprends après une liste acceptable (-1 regain de force +1 hors de la nature) avec laquelle je gagne une partie tour 2 a 49 de menace en ayant battu 5 ennemis dont un seul attaquant a moins de 4. Puis je trouve enfin la meilleure liste: -1 parchemin d'isildur -1 regain de force -1 corbeaux sous la montagne +1 chant de bataille +1 né en altitude +1 Gandalf En fait a 0 de menace avec tous mes personnages redressé je crains jamais rien. Pas de victoire tour 1 mais plus de victoire, j'y consens.
Je fais une sortie normale et je fais une erreur qui fait capoter la combo (pas sacrifier un bon repas pour faire un Conseil de Mithrandir alors que j'avais un forgeron d'erebor en main que je pouvais jouer dans pas si longtemps). Je continue et je fais une autre erreur encore plus compliquée (anticiper les cartes restantes dans le deck pour un regain de force). Sans ces deux-la je gagnais (j'ai testé à chaque fois). Mais elle est perdue.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Ven 3 Mar 2017 - 16:56
J'arrête pour l'instant ma session de test. Je pensais le deck un peu plus régulier et du coup pouvoir me concentrer sur ce qui est à changer du deck selon les scénarios pour avoir un deck super efficace à montrer. Si il sort bien que deux fois sur trois je préfère pas perdre de temps à améliorer de 5% ses stats et garder cette version . Si je fais autre chose de ce deck ça sera le présenter sur d'autres forums/site.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
Date d'inscription : 04/02/2013
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Dim 19 Mar 2017 - 13:14
Avoir vu cette decklist m'a fait penser à une carte pourtant évidente si on veut gagner tour 1: Justice Shall Be Done. Selon le plan de side (si on peut ou non gagner tour 1) cela sera ou non joué. Si on peut se le permettre c'est trés fort et ca va donner un boost monstrueux au deck. C'est plutôt bête de pas y avoir pensé avant :/
phosgene Champion de France 2016 et Marchand de Tapis
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Lun 20 Mar 2017 - 11:41
Très amusant, je suis passé à côté, je testerai une fois ou deux pour rire !
_________________ Marchand de Tapis officiel depuis 2016, Grand ami des nains !
FMP_thE_mAd Érudit de Imladris
Date d'inscription : 22/04/2012
Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Lun 20 Mar 2017 - 14:43
Je testerai aussi, ça a l'air incroyablement dément d'avoir trouvé ça ! Chapeau Rouxxor !
_________________ Chaine Youtube : let's play du SDA JCE et autres jeux.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Lun 20 Mar 2017 - 17:31
Merci . Actuellement ma liste de solo est celle-ci: Denethor Bilbon sacquet Bifur
3 Rune de Daeron 3 Nous ne sommes pas paresseux 3 Héritage de Nùmenor 3 Somme de Connaissances 3 La Pierre de Vision 3 Conseil de Mithrandir 3 Opulence de la Lórien 2 tenir compte des rêves 2 attrait de la moria 1 Justice Lui Sera Faite 1 un second petit déjeuner 1 corbeaux de la montagne
3 bon repas 1 né en altitude 1 verge de l'intendant 1 héritage de durin 1 chant de bataille 1 Livre d'Atanator
Side: 1 parchemin d'isildur 3 regain de force 2 héritage de durin 1 chant de voyage 1 salutation des galadhrim 1 Almanach de l'Explorateur 1 monture du riddermark 1 Hors de la Nature
Il y a pas mal de changements à faire si le scénario empêche de gagner au tour 1 (genre craintes de l'intendant) donc je vous déconseille de le tester contre ce genre de scénario. Contre les scénarios ou il n'y a pas besoin de tuer un ennemi (ce qui est assez rare finalement) vous pouvez enlever gandalf + née en altitude + chant de bataille pour remettre 2 regain de force et un parchemin d'isildur.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Jeu 6 Avr 2017 - 9:25
J'ai débuté une petite campagne pour tester la stabilité du deck et voir combien de scénario peuvent être gagné (tour 1 ou non) avec ce deck. C'est compliqué (il m'a fallu 10 jours pour trouver une situation théorique satisfaisante pour poursuite de gollum ^^). Voici ou j'en suis:
1- Passage dans la forêt noire: Résultat: 1 victoire/1 partie Liste: celle de départ (corbeaux + gandalf + née en attitude + chant de bataille) Technique: On va juste mettre sa menace a 0 et faire corbeaux sous la montagne pour passer toutes les étapes. Si une grosse araignée doit être vaincue on le fait avec Gandalf Score: -1
2- Voyage le long de l'Anduin: Résultat: 1 victoire/1 partie Liste: celle de départ (corbeaux + gandalf + née en attitude + chant de bataille) Technique: On tue le troll à coup de Gandalf, met sa menace à 0, remonte tous les alliés en main puis on place les marqueurs sur toutes les étapes et on rejoue gandalf pour tuer les ennemis éventuellement arrivé en étape 3. Score: -9
3- Évasion de Dol Guldur: concession Le scénario est absolument impossible avec ce deck, que ce soit en normal ou en cauchemar
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Ven 7 Avr 2017 - 12:37
4- A la poursuite de Gollum: Résultat: 1 victoire/1 partie Liste: parchemin d'isildur + hors de la nature + risquer la lumiére à la place de gandalf + née en attitude + chant de bataille Technique: Déjà on peut avoir des soucis en mise en place à cause des cartes "Racontars de vieille femme" ou "Charognards de gobelinville". Et ce fut le cas vu que je révéle le gobelin qui me défausse verge de l'intendant. J'ai donc "gaché" une utilisation de forgeron d'erebor que j'ai vu jouer vite. Si cela avait été un allié j'aurais du avoir de la chance avec prospecteur de l'ereb nimrais. Ensuite la technique est de garder dans le deck uniquement 1 lieu a 3 menace ou plus (la rive est par exemple), 4 traces de gollum, 3 racontars de vieille femme et 2 poursuivi par l'ombre. Pour cela on joue un corbeau sous la montagne et si la carte révélé n'est pas l'une de ces derniéres on enchaine sur hors de la nature pour le mettre en pile de victoire. Sinon on joue à nouveau corbeau. Comme on va passer de l'étape 3 à l'étape 2 vu qu'on a pas d'indice on peut le répéter jusqu'a vider le DR à l'exception de ces 10 cartes. Ensuite on fait risquer la lumière pour avoir l'ordre suivant: Haut Poursuivi par l'ombre Traces de gollum*3 racontars de vieille femme*3 Traces de gollum*1 poursuivi par l'ombre*1 La rive est Bas Ensuite on passe en phase de quête. On choisit la trace de gollum et on défausse poursuivi par l'ombre. Il est protégé par traces de gollum, elle-même protégé par traces de gollum. On va donc révéler les 3 racontars pour les protéger à la chaîne. On incline tout le monde en quête. En renforcement on révèle la derniére trace qui est protégé par poursuivi par l'ombre qui ne fait rien. On fait un succès de quête et on prend donc les 4 traces et on passe en étape 3. On joue attrait de la moria pour redresser Bifur. On joue corbeaux sous la montagne de notre main qui révèle la derniére cartes du DR: le lieu a 3. On fait l'effet de livre d'athanator pour rejouer attrait de la moria et la mettre sous le deck, puis pareil avec parchemin d'isildur et corbeaux pour mettre 3 marqueurs supplémentaire pour redresser Bifur. Enfin on pioche 2 et on le fait une troisiéme fois pour gagner. Score: 46
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Ven 7 Avr 2017 - 18:11
5- Conflit au carrock: Résultat: 1 victoire/1 partie Liste: celle de départ (corbeaux + gandalf + née en attitude + chant de bataille) Technique: On commence par réduire notre menace a 0, puis on passe l'étape 1 avec corbeaux, on tue tous les trolls avec Gandalf. On peut pas passer l'étape 2 avec corbeaux car le lieu actif est immunisé aux effets de cartes. On fait donc des corbeaux juste pour s'assurer que la carte révélé sera inoffensive. Puis on met tous nos nains en quête et on joue attrait de la moria. Ensuite on va chercher n'importe quel troll qui nous engagera pas car notre menace est trop basse. Et on prend le troll bicéphale, on le bloque avec n'importe quel allié (on peut même vérifier son ombre durant la phase de voyage par exemple avec corbeau) puis on le tue en attaquant avec tout (dont Gandalf). Score: -9
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Sam 8 Avr 2017 - 14:31
6- Voyage à rhosgobel: Liste: -1 gandalf -1 née en altitude -1 chant de bataille +1 parchemin d'isildur +1 l'étoile du soir +1 savoir d'imladris Technique: On est obligé de défausser rhosgobel avant de pouvoir gagner, car ce dernier empêche l'aigle de se soigner. On inclue donc de quoi le faire (l'étoile du soir). Ensuite il est plus pratique de soigner l'aigle puis de passer toutes les étapes (sans jamais avoir révélé la moindre carte de rencontre) que d'essayer d'avoir un objectif. On a donc savoir d'imladris qui fera cela très bien. Si on veut un score négatif il faudrait intégrer d'autres cartes et je préfère augmenter mes chances de victoires. Résultat: 1 victoire/1 partie Score: 39
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Sam 8 Avr 2017 - 16:21
7a- Les collines D'emyn Muil normal: Résultat: 1 victoire/1 partie Liste: chant de voyage + dunedain pathfinder + l'étoile du soir à la place de corbeaux + gandalf + bon repas Technique: On va jouer dunedain pathfinder (carte du paquet 2 du cycle 7 qui vient tellement de sortir que j'ai pas encore son nom VF) pour drainer le DR de tous ses lieux. Avec l'étoile du soir on va explorer tous les lieux emyn muil et laisser seulement les rivière enchanté en jeu. Puis on va en quête avec tout et je crois qu'il n'y a absolument aucun renforcement qui nous empêche de mettre 1 marqueur de progression sur la quête et de gagner. On pourrait ici aussi inclure une baisse de menace mais je préfére la stabilité. Score: 0 (45 de menace - 45 points de victoire)
7b- Les collines D'emyn Muil cauchemar: Liste: hors de la nature + Connaître l'Essentiel + parchemin d'isildur + 2 héritage de durin + 2 regain de force à la place de justice doit être faite + 2 tenir compte des rêves + Gandalf + chant de bataille + né en altitude + corbeaux sous la montagne Technique: la je crois qu'il est absolument impossible de gagner tour 1. En effet on a des lieux en zone de cheminement, qui à cause de l'effet cauchemar doivent être explorés en tant que lieu actif. Et je connais rien qui permette de voyager vers un lieu déja en jeu. Mais même si c'était possible les conditions* (=nombre de cartes à rentrer) pour ensuite mettre autant de lieu actif avant d'y voyager sont bien trop nombreuses. Mieux vaut renoncer à justice doit être faite. On va épurer le deck de rencontre de tout sauf les lieux à point de victoire puis redescendre notre menace a 0 avec connaître l'essentiel. Résultat: 1 victoire/1 partie Score: 107
*le probléme vient du nombre de cartes à rentrer. Pour mettre des lieux Emyn Muil depuis le DR en pile de victoire la seule solution que j'ai trouvée est la séquence d'action suivante: dunedain pathfinder + raccourci + Chemin de Grand-Pas. Et pour répéter cela il nous faut donc chant de bataille, né en altitude, chant de voyage et de quoi redresser bilbo. Je vais pas faire les calculs mais il est possible qu'on ne puisse mathématiquement plus partir en combo en intégrant ces cartes ^^.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Sam 8 Avr 2017 - 17:08
8- Les marais des morts: Liste: parchemin d'isildur + tenir compte des rêves + regain de force à la place de né en altitude + chant de bataille + gandalf Technique: Aucune carte révélé en étape 1A ne nous gêne. On met le deck optimisé juste pour réussir la combo. Ensuite on va se contenter de placer des marqueurs sur la quête et fait un test d'évasion a 21 qui ne peut pas rater. Mais même si il pouvait comme on est toujours en phase d'organisation on peut le refaire. Résultat: 1 victoire/1 partie Score: 45
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Sam 8 Avr 2017 - 18:25
9- Retour à la forêt noire: Liste: parchemin d'isildur + tenir compte des rêves + hors de la nature à la place de gandalf + né en altitude + chant de bataille Technique: bien trop de cartes nous font mal en mise en place à mon gout (+8 de menace, 4 dégats à un héros, défausser les 10 premiéres cartes du deck) mais je vois pas bien comment lutter contre cela. Si on n'en révéle pas on va retirer tout le DR sauf les cartes à points de victoire. On passe les étapes 1 et 2 avec corbeaux sous la montagne. On va en quête et révéle l'un de ces cartes. On va ensuite placer les 3 compteurs sur la quête en jouant 3 fois corbeaux sous la montagne et les ennemis en bloquant/attaquant et normalement on peut forcément s'en débarasser. Enfin on place 3 mar Résultat: 1 victoire (enfin je crois)/1 partie La partie s'est mal passé. J'ai révélé 4 dégats à un héros, ce qui m'a tué bilbo. A ce moment j'étais sur que c'était perdu. On parle de piocher 1 carte de moins main de départ, ne pas gagner 7 ressources (1 de base, 3 sur justice lui sera faite 3 sur les héritage de numenor), ne pas pouvoir jouer les bon repas (qui font gagner jusqu'a 9 ressources avec forgeron) et piocher 1 de moins sur chaque conseil de mithrandil. Mais j'ai essayé pour le fun. J'ai assez vite réalisé que je ne devais pas prendre de menace tour 1 pour pouvoir jouer le tour 2 (prendre les ressources et la carte) sans perdre sur un ennemi révélé. J'ai donc fait comme cela et c'est passé. Je trouve assez vite (avec tenir compte des rêves qui me prend des ressources) justice lui sera faite et héritage de durin. Je joue donc des nains avant un nous ne sommes pas paresseux. pour jouer d'autre nain. Puis un nous ne sommes pas paresseux sur denethor pour faire attrait de la moria et jouer le dernier nous ne sommes pas paresseux sur denethor. Et la je fais un nous ne sommes pas paresseux de la défausse via livre d'atanathor et le récupére ensuite. Ca me donne le boost de ressources nécessaires. Je finis avec mes 2 tenir compte des rêves qui me permet de piocher les derniéres cartes dans l'ordre de mon choix. Par contre je peux pas me permettre de révéler un troll des collines car je dois soit prendre 1 de menace (a 49 c'est pas cool) soit bloque avec denethor et il me manque 1 d'attaque pour le tuer (ah bilbo). J'enléve néanmoins les traitrises via hors de la nature. Puis je me dis que j'ai de bonnes chances d'avoir une carte haute en menace vu que je la révélerais aprés un corbeaux sous la montagne. Mais pas du tout. Je révéle coup sur coup 3 cartes à 1 menace sur les 4 que contient le DR de 22 cartes. Donc je prends une méchante chauves-souris de la forêt noire suivi d'un lieu (ouf). Je fais mon corbeaux pour mettre les marqueurs sur l'étape 4 et voit une ombre inoffensive. Je remélange donc pas mais la seconde ombre me tue un autre héros. Je tue néanmoins les deux ennemis et gagne. A la ressource prés, a 49 de menace et avec 1 héros qui a 1 dégat. Fiu... Score: 65
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Sam 8 Avr 2017 - 20:05
Sujet mis à jour avec la liste que, avec le recul, je pense optimale, des explications un peu corrigées et la campagne avec les changements de listes qui vont avec mon changement de liste.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Mer 14 Juin 2017 - 14:30
J'ai encore mis à jour le texte pour clarifier le texte. Je souhaiterai le diffuser sur d'autres sites donc si des personnes sont prêt à me relire cela serait très gentil .
Etienne Magicien en retard
Date d'inscription : 14/10/2012 Localisation : Strasbourg
Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Mer 14 Juin 2017 - 21:42
Rouxxxor a écrit:
I - Introduction, description en quelques mots
Nous cherchons à gagner en minimisant le plus possible les actions du deck de rencontre. Dans la plupart des cas on pousse le vice jusqu'à gagner au tour 1 durant notre phase d'organisation. C'est impressionnant et je ne connais pas d'autres decks capables d'en faire autant. CÇa n'en fait pas pour autant un deck imbattable, ou même le meilleur deck. En effet ce deck a des scénarios contre lequel il ne peut gagner. Et même si ils'il rate rarement sa combo d'autres decks sont encore plus réguliers. Si je prends tant de soin à vous montrer ce deck, c'est plus pour son originalité que pour son efficacité, même si cela reste un deck fort.
Pour réussir à faire cela nous allons piocher tout notre deck puis utiliser une suite d'actions qui peut être répétée autant de fois que nous le désirons (une boucle) pour produire des ressources. Enfin, selon ce que demande le scénario on va placer des marqueurs de progression, tuer des ennemis, réduire sa menace, trier le deck de rencontre, explorer des lieux...
Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Mer 14 Juin 2017 - 21:48
Merci beaucoup . Ces trois erreurs sont corrigés dans mon document texte de référence. Je répercute les changements ici même dés que j'ai revue la derniére section. Tu te sens motivé pour relire le reste?
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Jeu 15 Juin 2017 - 11:44
J'ai refait la derniére section et ajouté le ruling donné par vindoq.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Jeu 15 Juin 2017 - 17:39
10- Dans le gouffre noir Liste: -3 tenir compte des rêves -1 justice sera faite -1 corbeaux de la montagne +2 héritage de durin +1 connaître l'essentiel +1 risquer la lumière +1 regain de force Résultat: 1 victoire /1 partie Technique: On ne peut pas gagner tour 1 car le lieu de départ est immunisé aux effets de cartes. On joue donc de quoi pouvoir tout contrôler. Score: 23
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Jeu 15 Juin 2017 - 18:36
Ajout de Chant de durin en side, qui était je pense le meilleur moyen de résoudre le puzzle de ce scénario
11- Le septième niveau Liste: -1 regain de force -1 tenir compte des rêves +1 Hors de la nature +1 chant de durin Résultat: 1 victoire /1 partie Technique: En cauchemar on a un lieu immunisé et un ennemi à tuer. Autant l'ennemi se fait avec les stats des alliés autant le nombre de point de quête à mettre est du coup assez gigantesque. Même avec tous mes personnages et 3 coup de corbeaux de la montagne à 4 c'était assez dangereux. Je choisis donc de rentrer chant de durin grâce à qui je peux faire les deux choses (combat et quête) facilement. Ayant peur d'une combo avec ennemi qui m'empêche de tuer le boss dans le tour je rentre aussi hors de la nature. C'est probablement pas nécessaire après réflexion. Du coup je prends tous les points de victoire du scénario ^^. Score: 30
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Ven 16 Juin 2017 - 14:57
Session très intéressante. Ça rétablit un peu la vérité (non le deck fait pas 100% de succès de combo), je vois mieux comment je peux perdre (et le fait que oui ça se joue a une ressource, donc par exemple à une carte sidée en trop) et je finis par gagner avec une astuce que j'avais pas encore utilisée (jouer 2 nous ne sommes pas paresseux supplémentaires, alors qu'un seul m'avait toujours suffit) ce qui me permettra de mieux jouer par le futur .
12- Fuir la moria Liste: -3 tenir compte des rêves -1 corbeaux de la montagne -1 justice sera faite +2 héritage de durin +1 regain de force +1 connaître l'essentiel +1 risquer la lumière Résultat: 1 victoire/ 3 parties Technique: Il faut avoir beaucoup de chance (de tête et à l'arrache je dirais 17%) pour pouvoir gagner tour 1 car il faut révéler la bonne étape. Ayant bien plus de 17% de partir en combo et gagner avec l'autre version je fais le changement. Première partie je mulligan une main moyenne sur une main guère mieux. Je rate la combo sur des détails: je manque d'abord de pioche et ensuite de ressource car j'ai du sous-optimiser mes cartes de gain de ressources (voir les défausser sur des runes de daeron de la derniére chance). Comme le renforcement aussi est horrible (je passe a 6 points de victoires) je perds à la fois à la menace et aux attaques ^^. Seconde partie: main de départ pas terrible et je mulligan sur une main horrible avec au moins 4 alliés. Je vois rapidement que je peux pas partir en combo. Pas du tout. Je révèle un ennemi qui me tue un héros. Défaite simple, rapide et dans la douleur. Troisième partie je garde une main de départ à peine acceptable et je suis obligé de bien réfléchir et d'utiliser notamment un second petit déjeuner sur bon repas (ça se tient, non?), puis un livre d'athanator sur nous ne sommes pas paresseux et de l'utiliser avant de jouer forgeron qui me récupère les deux et rejoue nous ne sommes pas paresseux.
Rouxxxor Vers les Havres Gris
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II Ven 16 Juin 2017 - 15:25
Je saute le scénario 13 car je ne le possède plus actuellement.
14- La route vers Fondcombe Liste: -1 tenir compte des rêves +1 l'étoile du soir Nombre d'essai: 1 Technique: rien à faire d'autre que placer des compteurs sur la quête sur la quête classique. En cauchemar il faut explorer la porte des gobelins en zone de cheminement. Du coup je dois intégrer une carte pour faire cela.
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Sujet: Re: [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II
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