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[Gondor - Commandement] Boromir / Prince Imrahil / Aragorn

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AuteurMessage
Rouxxxor
Vers les Havres Gris
Rouxxxor


Date d'inscription : 04/02/2013

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[Gondor - Commandement] Boromir / Prince Imrahil / Aragorn Left_bar_bleue9/18[Gondor - Commandement] Boromir / Prince Imrahil / Aragorn Empty_bar_bleue  (9/18)

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MessageSujet: [Gondor - Commandement] Boromir / Prince Imrahil / Aragorn [Gondor - Commandement] Boromir / Prince Imrahil / Aragorn EmptyMar 12 Mar 2013 - 2:13
Pour retrouver une explication complète sur le thème Gondor vous pouvez aller voir sur ce topic.

[deck]Héros 1: Boromir
Héros 2: Prince Imrahil
Héros 3: Aragorn

Alliés :
3 Messager à Cheval
3 éclaireur du snowbourn
3 émissaire de Pelargir
3 Garde de la Citadelle
3 Observateur Dudenain
3 Faramir
3 Sentinelle de la Citadelle
3 Gandalf

Évènements :
3 Richesses du Gondor
3 Attaque Furtive
3 Sacrifice Héroïque
3 Pour le Gondor!

Attachements :
3 Cram
3 Marque des dunedain
2 Avertissement des dunedain
3 Intendant du Gondor
3 L'épée qui fut Brisée[/deck]

Les cartes Gondor de la sphère

C'est assez simple: on joue toutes les cartes Gondor commandement ou neutre en X3. On est mon-osphére donc on peut pas se permettre de faire les difficiles. Ce qu'on perd en qualité de carte on le gagne en rapidité puisqu'on n'a jamais de ressources inutile.
On profite du coup à fond de l'intendant du Gondor qui, non content de faire des ressources à gogo, rajoute le trait Gondor à notre Aragorn.

Les autres cartes

Pour compléter le deck il nous faut déjà un troisième autre Héros. Les deux choix les plus crédibles sont Aragorn et Théodred. Aragorn nous amène à beaucoup de menaces mais nous permet de redresser beaucoup, et de pouvoir bien faire de la quête et du combat. En plus de cela il ouvre le champ des attachements spécifique pour lui. On accueille donc l'épée qui fut brisée et qui permet de compenser la faiblesse naturelle en point de quête du deck. Nous avons aussi la possibilité de faire un splash Énergie avec des Pierre de Celebrian + 1/2 chant. Mais à part pour Tester la volonté cela n'apporte que peu de cartes complémentaires à notre deck donc à quoi bon?

On à ensuite la combo essentielle en commandement: Gandalf + Attaque furtive. De quoi avoir, pour 1 et avec la vitesse d'une action deux effets suivants Tuer un ennemi/Se mettre à l'abri des attaques/Refaire une main + Mettre 4 en quête/avoir un bloqueur ultime/attaquer fort. En plus de cela on peut rejouer après Gandalf normalement. Et lorsqu'on à attaque furtive seule on peut la servir pour donner un boost de quête avec faramir en début de partie.

En allié on retrouve ce qui est pour moi un classique, l'éclaireur du snowbourn. Son effet permet de temps en temps de visiter d'un coup un lieu et sinon de nous avancer. Et il sert à être sacrifié sans état d'âme. Ce qui dégage le Prince Imrahil et est une des thématiques du jeu. L'autre allié qui est rajouté est l'observateur dudenain. Face à notre incapacité à gérer les effets sans Energie ou à les prévoir avec la sphère connaissance il faut absolument faire quelque chose pour ne pas mourir. Avec l'observateur on peut, même lorsqu'il est en quête s'assurer de pouvoir annuler un effet ombre tout en nous dégageant prince Imrahil.

Nous complétons le reste du deck avec des piocheurs et des attachements peu chers. En piocheur, hormis Gandalf, on ne trouve que sacrifice héroïque d'intéressant. Et il l'est vraiment dans ce deck ou on bloque souvent avec des alliés peu chers. On utilise ensuite une batterie d'attachements sur les héros qui sont nos principaux outils, que ce soit pour la quête ou pour tuer des ennemis. Les cram se justifient dans le deck car le coût moyen des autres cartes est très élevé. Du coup une carte à 0 est mieux qu'une carte qu'une carte qu'on ne peut pas jouer. En plus cela nous permet de bloquer puis attaquer dés les premier tours, ou de dégager Boromir pour pouvoir attaquer avec les trois Héros après les avoir mis dans la quête. Les marque et avertissement sont à jouer sur Aragorn ou Prince Imrahil selon la situation histoire d'en faire des véritables brutes.

Les cartes qui peuvent être changées

Toutes les cartes uniques du deck sont en trois exemplaires. Si pour Gandalf et Intendant du Gondor c'est quand même bien justifié c'est juste intéressant pour Faramir et limite pour L'épée qui fut brisée.
De la même façon Observateur Dudenain et Pour le Gondor sont pratiques mais se retrouvent un peu trop souvent comme carte morte, puisque moins utiles en plusieurs exemplaires.

Enfin les attachements sont assez gadget. Notamment les marque des dudenain qui se révèlent assez peu utile puisqu'on veut plus souvent attaquer que bloquer avec nos Héros.

Les avantages et les défauts de la version

Etant mono-sphère ce deck est suffisamment rapide. On optimise vraiment ses ressources et on choisit à chaque tour si on veut redresser ou non Aragorn.

On met à chaque tour l'ensemble de nos Héros en quête et presque tous nos autres personnages. Avec en plus 6 cartes qui donnent +1 en points de volonté à tous les personnages cela chiffre vite. On monte donc très vite en points de volonté et on passe les quêtes sans problème. En gardant un petit allié, et un Faramir dés qu'on l'a, on craint pas grand chose vu qu'on peut dégager pas mal de Héros. On peut facilement gérer un petit ennemi (avec défense + point de vie à 4/5) à chaque tour peu importe à combien il attaque.
Par contre on gère extrêmement mal les cartes traîtrise et pas très bien les effets ombres. Avec très peu de façon d'annuler et aucune pour soigner on peut perdre beaucoup sur un seul effet.
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[Gondor - Commandement] Boromir / Prince Imrahil / Aragorn

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