Pour moi les scénarios nightmare sont suffisamment différents pour mériter leur topic.
Ici nous avons le graal, le scénario qui est à mes yeux le plus dur du jeu actuellement: Évasion de Gol Duldur.
On retrouve les classiques du scénario:
- Un seul allié à chaque tour pour l'ensemble des joueurs;
- Un Nazgul qui se tue plus facilement maintenant mais qui tape encore bien fort et peut tuer un second personnage sur son effet ombre. C'est bien d'avoir un contre pour cela;
- Le héros prisonnier.
Mais nous avons une spécificité sur le dernier points: il y à un second héros prisonnier à 3 joueurs et un troisième héros à 4 joueurs. Rajouté à la restriction d'un allié par tour cela promet d'être difficile même à 4 joueurs.
Et avec ça nous avons pas mal de nouvelles cartes avec un peu de tout: du lieu, des ennemis et des traîtrise. Chacun étant bien violent.
D'abord le cycle de lieu. Avec une menace assez élevé de base (2 ou 3) ils promettent la défaite si on n'y voyage pas rapidement. Pour l'un c'est en 4 tours. Pour l'autre c'est juste qu'il gagne un de menace et un de progression pour chaque joueur et à chaque tour.
Avec ça nous avons une traîtrise renfort qui rajoute un marqueur sur ces lieux. Quand je vous disais qu'il fallait se dépêcher!
Une autre traîtrise est particulièrement infâme à la mise en place et durant le premier tour. Elle te demande de défausser toute ta main sauf deux cartes. Avec la pioche du premier tour cela fait 3 cartes au lieu de 7 pour commencer la partie. Et ce pour chaque joueur
.
Enfin il y à une traîtrise un peu plus "gentille" tant que la partie se passe bien mais qui est affreuse si on prend déjà cher. Elle rajoute 2X de menace à la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs de la partie. Et si on fait un échec de quête on ramène le nazgul en jeu.
Et enfin les ennemis. Le plus gentil est maudit 1, faible au possible mais fait augmenter de 7 la menace de chaque joueur. A ce prix Je n'ai jamais trouvé intéressant de le tuer et il fait donc à chaque tour son attaque, avec une ombre qui peut être fatidique.
Ensuite nous en avons un avec 5 de menace, 1 d'attaque, 2 de défense et 5 points de vie. Il est très gênant et malgré son haut niveau d'engagement au combat tu te retrouves obligé de le prendre pour pouvoir avancer dans la quête. Et comme son camarade le soucis ce sont les ombres.
Enfin le dernier ennemi, le pire. Il à 3 dans chaque stat et 4 points de vie. Et surtout: elle à renfort si il y à le moindre objectif non récupéré en jeu. Or c'est très difficile de récupérer tous les objectifs en début de partie. Mais vous verrez qu'il faudra quand même en prendre.
Parce que ces cartes ont aussi des effets ombre. Et bah oui. Il y à sur 2 ou trois cartes l'effet "Si un héros est blessé par cette attaque (mais pas détruit) il est à présent prisonnier. Si vous êtes à l'étape 3 réinitialisez le deck à l'étape 2B.
Il y à un effet "Défaussez chaque exemplaire de carte que vous contrôlez et qui est également présente dans votre défausse". Pas trop gênante généralement.
Et il y à le pire: l'ennemi attaquant gagne +3
pour chaque objectif non récupéré en jeu.
Maintenant que je vous ai décris un peu le contenu du scénario voyons un peu comment le jouer.
Même si la menace est très inquiétante avec de possibles explosions de la menace de la zone de cheminement c'est davantage des combats que peu venir la défaite. On n'a jamais assez de contre pour les ombres qui sortent et les attaques sans défense sont trop violentes. Il est intéressant de récupérer la carte de Gandalf qui n'est souvent pas si gênante pour réduire un des effets ombres. Si vous pouvez prendre aussi clé de l'ombre c'est ça de pris. Si vous récupérez en plus en début de partie la Torche du Donjon sans craindre en menace vous êtes meilleur que moi. Avoir les 3 objectif permet de se prémunir du renfort de la nouvelle araignée ainsi que de son effet ombre donc c'est loin d'être anecdotique
.
On a besoin de beaucoup de points de volonté. Il nous est plusieurs fois arriver de stabiliser la situation au niveau des attaques mais de ne pas pouvoir avancer en quête puis finir submergés à cause des lieux sus-nommés ou simplement car nous étions obligé de prendre des risques.
Asfaloth, ou l'effet de Legolas sont de très bonnes aides. Il permet de traiter les lieux pénibles lorsqu'ils arrivent. Celui qui augmente en points de progression en fin de tour peut ainsi être traité avec un coup avant la restauration et un coup en restauration juste avant qu'il n'augmente, vu qu'il n'a que 4 points de progressions de base.
Pour celui qui fait perdre la partie il faudra 3 coup d'asfaloth. Mais c'est moins grave car il ne se protège pas lui-même comme l'autre. On peut alors finir le lieu actif et voyager, ou voyager et le faire moitié à asfaloth et moitié sans. Par contre c'est vraiment très utile et difficilement remplaçable. Je conseille vraiment d'avoir l'un deux, voir les deux, pour tenter l'aventure.
En ce qui concerne les combats il n'y à par contre pas grand chose de particulier. Ils ne sont pas particulièrement difficiles mais c'est la pression mise à coté qui oblige à les prendre à la légère alors qu'ils sont souvent le nerf de la guerre dans d'autres scénars.
Comme pour héritier de numénor ce scénario propose une grosse marge de progression. Et on à besoin de plein de types de cartes différentes.
A 2 joueurs nous trouvions au début le scénario trop compliqué et nous gagnions qu'une partie sur 10. Maintenant on doit dépasser la victoire toute les deux parties.
En solo par contre ce scénario est à peu prés ingagnable. A part le recommencer 100, 200, 300 voir mille fois jusqu'à le réussir je ne vois pas. Une seule fois j'ai cru la victoire possible alors que j'ai déjà du le tester une bonne quarantaine de fois (souvent on voit vite qu'on à perdu cela dit).
En ce qui concerne les parties à 3 et 4 joueurs je ne sais pas trop ce qu'il en est. Je vous le dirais lorsque j'aurais pu tester.
Merci de m'avoir lu. Bonne chance à ceux qui ont les scénarios et peuvent le jouer dés à présent. Quant aux autres j'espére que cette description pourra vous aider à patienter quelque peu.