Forum Francophone du jeu de carte évolutif Le Seigneur des Anneaux |
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Invité Invité
| Sujet: Evasion de Dol Guldur Jeu 26 Mai 2011 - 18:29 | | | Topic dédié à la quête du même nom! Comme peu de commentaires existent sur cette quête, tout particulièrement en solo, j'ai tenté l'expérience en pure exploration : donc j'ai pris mon deck , je me suis contenté de la première main qui venait et j'ai tenté l'expérience, pensant que j'allais me faire poutrer en beauté... Je me suis permis juste une entorse à la règle de mise en place de la quête : j'ai choisi le héros prisonnier plutôt que de le tirer au hasard. En solo, avec un pack qui contient Eowyn, si c'est elle la prisonnière, laisse tomber, t'arriveras jamais à mettre un marqueur sur la quête... Donc j'ai fait prisonnier Thalin. Et finalement, dans ce scénario, la pression est moins grande que dans celui du troll. Il y a plus de choses à penser, mais on est moins sous pression de la menace. Bon, c'est clair qu'à partir de 35 de menace, ça devient vraiment dur... J'ai fini par perdre au début de l'étape 2 à cause d'un chef Ufthak très en forme engagé au combat avec moi... Et encore, je n'ai pas mulligané pour avoir un baisse-menace d'entrée de jeu dans ma main. Si je l'avais fait, j'aurais sans doute été bien plus loin. Donc à mon sens, cette quête est possible en solo, moyennant un tirage clément du deck de rencontre et pas n'importe quel héros emprisonné... Mais ce n'est qu'une première impression. Quelqu'un à une autre expérience à partager? |
| | | Fishiste Protecteur de la Lorien
Date d'inscription : 12/04/2011 Age : 45
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Jeu 26 Mai 2011 - 19:05 | | | Pas eu le courage de la tester (j'aimerais avoir déjà un jeu qui gère le troll de l'Anduin de manière stable).
Néanmoins, je suis d'accord que sous la condition de choisir ton héros, ça peut peut être passé. J'aurais opté pour Dunhere mais c'est vrai qu'il y a les vrombicornes dans cette quête/ |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Jeu 26 Mai 2011 - 19:29 | | | Il faut de toute façon avoir un tirage clément au début. Si tu as déjà 3 lieux ou 3 ennemis attachés aux objectifs, ben, c'est mort!
Une question à propos des ces cartes rencontres attachées aux objectifs : leur comportement est-il normal? C'est à dire est ce que les ennemis engageables s'engagent au combat avec le joueur? Ou bien la carte objectif leur donne un effet particulier? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Ven 27 Mai 2011 - 9:56 | | | N'ayant pas encore réussi à voguer jusqu’au bout des rives de l'Anduin, je n'ai jamais testé cette quête pour ma part.
Shep, je pense que l'engagement des créatures est normal, rien de spécifique. Une fois la créature vaincue, l'objectif devient récupérable par un de tes héros |
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| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Ven 27 Mai 2011 - 10:08 | | | moi non plus je n'ai pas encore testé cette quête, je me fait trop défoncer en solo avec la seconde... je chercher encore un deck qui tourne en |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 31 Mai 2011 - 20:52 | | | J'ai testé ce scénario avec mon deck "solo titanesque" (voir section des decks solo pour la compo). 3 parties et 3 défaites, dont une directement à l'attribution des rencontres attachées aux objectifs... Quand, avec deux héros (Eowyn et Théodred), il faut gérer un roi-araignée et des orques de Dol Guldur dès le premier tour, autant arrêter tout de suite... Pour les deux autres parties, j'ai pas passé la première étape. Je gérais tour par tour, mais il y a beaucoup de lieux dans ce scénar et donc pas facile de progresser dans la quête (ou bien j'ai pas eu de bol sur les tirages). Et donc ma menace a monté progressivement, jusqu'au niveau d'engagement des gros thons, trop tard... En solo, c'est vraiment raide ce scénario avec juste deux héros, soit 2/3 de l'effectif (alors qu'à 2 joueurs, ça fait déjà 5/6 de l'effectif qui est dispo, c'est déjà largement plus jouable), et 3 rencontres déjà à table avant de commencer! Mais je ne désespère pas de le gagner un jour, juste une fois, suite à un bon tirage du deck de rencontre, pour dire que je l'ai fait! |
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| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Sam 4 Juin 2011 - 20:24 | | | Bon vraiment rien à faire, cette quête en solo, c'est très difficile...
C'est possible, si le tirage est bon, mais même avec ça, il faut quand même gérer! Pour ma part, je suis fatigué d'attendre d'avoir un tirage favorable pour 10 tirages défavorables... Il faut se rendre à l'évidence : cette quête n'est pas faite pour jouer en solo. Du moins pas actuellement! Un bon deck monosphère pourrait en venir à bout... Ou un deck spécifiquement construit pour vaincre ce scénario? Pour l'instant, je ne vois pas! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Sam 4 Juin 2011 - 21:35 | | | |
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| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Dim 5 Juin 2011 - 8:59 | | | Ok, je vais reconstituer mon trisphère titanesque et tenter une campagne! A priori, ça me semble beaucoup plus facile à réussir, mais bon, on verra! Merci pour l'idée! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Dim 19 Juin 2011 - 12:40 | | | Première partie à 3 joueur sur ce scénario (comme on avait atomisé les deux précédents lors d'une précédente partie à 4, on s'est dit qu'on allait faire une partie à 3 directement sur ce scénario). Je ne mets pas ce résumé dans le topic des résultats car il n'a pas été joué avec des decks légaux vu qu'on a joué avec les decks de base . On a donc laissé de côté le deck . Pas de healing donc, ce qui n'est pas forcément évident car on ne peut pas se permettre de prendre autant de risques. Ca n'a pas bien commencé... Héros emprisonné : Aragorn! Trois ennemis attachés aux objectifs (dont deux orques de Dol Guldur) puis deux nouveaux ennemis et un lieu lors de la première phase de renforcement. Echec de quête +3 ... Ensuite faut gérer avec ce qu'on a (un seul allié par tour, c'est dur!) les 3 ennemis qui engagent automatiquement dès ce tour... Heureusement, la combo Thalin + lancier godorien nous a permis de tuer un garde mort-vivant sans qu'il attaque. Deuxième tour... Reste 3 cartes dans la ZC, déjà 6 et on pioche encore que des ennemis ou lieux! La menace explose une nouvelle fois et les joueurs et étant frileux sur l'engagement des persos dans la quête (vu qu'il y avait encore des ennemis engagés et d'autres à venir) on subit un deuxième échec de quête... Heureusement qu'il n'y avait pas encore de geôlier! +2 compensés immédiatement par une salutation des Galadrhims qui baisse la menace de tout le monde de 2. On voyage vers la rivière enchantée parce que les lieux commencent à s'accumuler dans la ZC. Une nouvelle phase de combat très longue au niveau discussions et réflexion s'entame où finalement on gère pas trop mal. Legolas fait sauter la rivière enchantée, donc on peut piocher quand-même, ouf! Troisième tour, un traqueur du nord sort pour gérer les lieux dans la ZC. Une nouvelle fois, on ne pioche pas de traîtrise! Donc encore une menace élevée, mais avec le traqueur, la porte du donjon disparaît. Avec le nombre d'ennemis engagés et dans la ZC qui se réduit de tour en tour, on engage un peu plus dans la quête, on enregistre notre première victoire de quête. La phase combat qui suit fut âpre : notre joueur qui perd tous ses attachements suite à un effet d'ombre d'attaque sans défense (hop, on perd un courage inattendu, une lame de godolin et une armure de la citadelle!) tandis que le joueur sacrifie Gloin pour venir à bout de ses ennemis. Après cela, la ZC était nettoyée et plus d'ennemis engagés : le plus dur est fait! A partir du quatrième tour, ce fut beaucoup plus facile. Une fois la ZC à 3 cartes par tour et plus d'ennemis engagés au combat, il devient facile de gérer, même si aucune traîtrise ne sort encore (donc Eleanor est toujours inutile... Je suis frappé d'une malédiction Eleanor on dirait... Après 3 tours, elle a encore servi à rien du tout! ). On termine donc la première étape en deux ou trois tours. Gloin est entre temps ressuscité par une carte Chance ou Destin. L'objectif "carte de Gandalf" va sur Eowyn, qui de toute façon n'attaque ni de défend jamais... Donc c'est un moindre mal! La seconde étape est synonyme de libération d'Aragorn. Une fois Aragorn libre, il n'y a plus vraiment eu de suspense. Le Nazgul a été atomisé en un tour par un engagement volontaire au combat du joueur aidé par la capacité à distance de Legolas. L'étape de quête, malgré ses 15 jetons de progression, a été pliée en deux tours. Les deux autres cartes objectif ont des effets certes plus néfastes, mais l'étape 3 de la quête est un peu buggée dans le sens où les seules conditions de victoire sont d'avoir les 7 points de quête et que le Nazgûl ne soit plus là. C'était notre seule crainte lors du seul tour qu'a duré cette troisième étape. Que le Nazgûl ne sorte du deck de rencontre vu qu'il avait été remélangé après sont épuisement le tour précédent. Car les 7 points de quête, ben, c'était très facile de les obtenir (4 pour Eowyn + 1 traqueur + 3 défausse d'une carte par joueur sur la capa d'Eowyn + 3 théodred avec pierre de celebrian + 2 Aragorn + 1 Thalin... Avec une ZC vide avant le renforcement...). On a donc discuté un peu pour savoir si on engageait d'autres persos ou bien si on se contentait de ceux-là dans l'éventualité où le Nazgûl ressortirait... Il n'est pas sorti, donc on a eu les 7 points de quête facile et il n'a même pas été nécessaire de se battre une fois contre un garde orque. C'est donc une victoire sur le score final : : 41+0+3 = 44 : 40+0+6 = 46 : 39+0+1 = 40 Points de victoire : 19 Score final : 130-19 = 111/3 = 37.On s'est bien amusé car le début de partie était vraiment tendu et on a vraiment dû discuter longuement des meilleurs options à prendre. On a bénéficié tout de même de trois apparitions de Gandalf grâce à la combo avec attaque surprise. Jouer à 3 est vraiment très intéressant pour prendre la mesure de l'importance de la sphère... qu'on n'utilise pas! Sans healing, c'est pas évident, on ne peut pas se permettre de prendre trop de risques et notre joueur s'est très vite retrouvé avec 6 blessures réparties sur ses persos! Dans cette partie, ce sont les joueurs et qui ont fait le gros du travail au niveau collaboratif. Le joueur , qui a eu un rôle important dans la quête grâce à son traqueur, Eowyn, le Chance ou Destin et la salutations, a été beaucoup moins impliqué dans les discussions tant ses actions coulaient de source. Une seule intervention d'Eleanor de la partie (juste pour éviter une grande toile), une seule de Dunhere dans la ZC (mais décisive : tuer les vrombicornes!). Le joueur était clairement plus passif car il n'est pas du tout dans la même catégorie que les deux autres qui devaient se synchroniser pour gérer tous les ennemis qui arrivaient. Quelques confirmations / réflexions concernant cette partie à 3 au niveau des héros : - Monofonctionnalité d'Eowyn confirmée - Efficacité de Thalin qui a plusieurs fois mis le point de dégât qu'il fallait! Sans les points de dégâts de Thalin aux enemis révélés, je ne suis pas certain qu'on aurait gagné vu le tirage d'ennemis qu'on a eu au début! - Surpuissance d'Aragorn : une fois qu'il a été libéré, le joueur était aussi fort, voire plus fort que le joueur - Inutilité quasi totale de Dunhere et d'Eleanor qui ne comptent chacun qu'une seule intervention de leur capa dans toute la partie. Ils ont également servi une seule fois contre un ennemi engagé. - Efficacité de Legolas sur la quête (ce qui n'est vraiment pas le cas en solo, sans doute pour moi le héros le plus déséquilibré solo/multi). Trois joueurs est un bon nombre pour ce scénar. Avez-vous testé à deux? Ca donne quoi? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Lun 20 Juin 2011 - 18:04 | | | Excellent compte rendu qui donne bien envie!
Le jeu semble prendre un attrait différent à plusieurs; les discussions, l'évaluation de la situation, les choix semblent différents de ce que propose le jeu solo. Cet aspect collaboratif qui est un des fers de lance du jeu se justifie donc!
On dirait que ce scénario a été précisément conçu pour proposer un challenge consistant au groupe assez nombreux de joueurs. Finalement la conception de leur jeu possède peu de failles en terme d'équilibre quand on n'essaye pas systématiquement de faire le comparatif entre la configuration solitaire et collaborative. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Juin 2011 - 9:38 | | | Il y a une autre différence notable que je n'ai pas soulignée dans mon compte rendu : la durée de la partie! Certes, on est un groupe très optimisateur, mais cette évasion de Dol Guldur a commencé vers 21h et s'est terminée au delà de minuit! Donc 3 heures le scénario, les premiers tours duraient une demi-heure (bon, c'est vrai que j'ai pris un moment pour réexpliquer toutes les règles et les joueurs ont également pris du temps pour lire leurs cartes et bien comprendre leurs effets). Si tous les joueurs étaient des habitués, ça prendrait assurément moins de temps, j'imagine... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Juin 2011 - 13:32 | | | Héhé bien joué ! Effectivement en solo cette quête est très dure mais elle est possible avec un bon tirage des cartes. Sur boardgamegeek.com il y a plusieurs personnes qui arrivent avec leur deck à obtenir une victoire sur 3 parties en choisissant le héros capturé (soit une chance sur 9 de réussir en global, ce qui est déjà un beau ratio). Pour ma part, je n'ai pas encore testé mais cela ne saurait tardé |
| | | Aghenatak Brasseur de la Comté
Date d'inscription : 15/06/2011 Age : 45 Localisation : Lyon
Résultats Défis Défis réussis: (0/0)
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Juin 2011 - 15:05 | | | Avec ma femme on l'a réussi du 1er coup et c'était Aragorn le prisonnier ! |
| | | Juzam Brasseur de la Comté
Date d'inscription : 18/04/2011 Age : 43 Localisation : Noisiel (77)
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Juin 2011 - 15:44 | | | - Aghenatak a écrit:
- Avec ma femme on l'a réussi du 1er coup et c'était Aragorn le prisonnier !
La difficulté est de le réussir en solo. Parce que du coup tu n'as que 2 héros en jeu. De plus souvent (même tout le temps), on utilise Eowyn en solo pour être sur de réussir la quête et si elle est prisonnière, c'est le drame... Un autre problème en solo, les jeux tri-sphère qui limitent les faiblesses du jeu, ne marche pas (1/3 des cartes sont injouables) et le bi-sphère, on a une chance sur 3 de perdre le héros de la sphère isolé... Sans compté que le deck de rencontre est loin d'être super sympa. |
| | | Lilian Champion de France 2013
Date d'inscription : 18/04/2011 Age : 47 Localisation : Eaubonne (95)
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Juin 2011 - 15:47 | | | - Juzam a écrit:
- La difficulté est de le réussir en solo. Parce que du coup tu n'as que 2 héros en jeu.
à deux, on a fait 4 parties avant de la réussir, elle est difficile cette quête... |
| | | Juzam Brasseur de la Comté
Date d'inscription : 18/04/2011 Age : 43 Localisation : Noisiel (77)
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Juin 2011 - 15:53 | | | J'ai pas dit non plus qu'elle était ultra simple à 2 joueurs.
En même temps je l'ai jamais fait à 2 joueurs... A 3 on l'a torché sans trop de difficulté. En solo, j'ai jamais réussi (avec les jeux préconstruit), j'ai pas essayé en construit. |
| | | Lilian Champion de France 2013
Date d'inscription : 18/04/2011 Age : 47 Localisation : Eaubonne (95)
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Juin 2011 - 16:23 | | | - Juzam a écrit:
- En même temps je l'ai jamais fait à 2 joueurs... A 3 on l'a torché sans trop de difficulté. En solo, j'ai jamais réussi (avec les jeux préconstruit), j'ai pas essayé en construit.
à 3, on l'a fait vendredi soir et dés qu'on a un ou deux traqueur du nord en jeu s'est assez facile. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Juin 2011 - 16:44 | | | Cette quête n'est pas faite pour jouer en solo... Du moins pour l'instant. Le solo est, pour l'instant, fait pour être joué en bi ou trisphère. Or, pour ce scénario, il semblerait qu'un jeu monosphère limite mieux les dégâts... Mais comme les monosphère sont encore un peu faiblards...
De toute façon, je n'aime pas l'optique de créer un deck juste pour être très fort contre un scénario en particulier. Je préfère créer des decks plus polyvalents, qui se cassent les dents contre un scénario comme celui de l'évasion, même si, en solo, il reste faisable moyennant un tirage très favorable du deck de rencontre.
Pour le gagner en solo, il faut faire une adaptation des règles de ce scénario. Gérer 4 rencontres dès le premier tour, avec deux héros seulement et éventuellement un seul allié en renfort, c'est vraiment trop dur! Je crois que le scénario deviendrait tout de suite plus faisable s'il n'y avait qu'une ou deux rencontre à table. Maintenant, peut-être que les extensions futures vont nous apporter des cartes qui permettent de gérer tout cela!
A deux joueurs, je ne l'ai jamais testée, mais cela semble être un joli défi parfaitement équilibré.
A trois joueurs, seuls les premiers tours sont tendus, pour peu que le tirage soit normal ou difficile. En cas de tirage favorable, il est facile.
A 4 joueurs, no comment... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Ven 30 Sep 2011 - 14:56 | | | Une petite idée de variante (pas encore testée) pour améliorer la jouabilité de cette quête en solo : le héros emprisonné génère tout de même des ressources, de sa sphère naturellement. "Scénaristiquement", on peut imaginer que les ressources représentent ses alliés et amis lancés à sa recherche. En termes de jeu, ça devrait aider un peu parce que le plus gros problème de cette quête en solo est le manque de ressources en début de partie. A moins de piocher (si on le joue) un Intendant du Gondor très rapidement, progresser avec seulement 2 ressources par tour c'est un peu l'enfer. Autre option (cumulable avec la première) : dès que le Nazgûl apparaît dans la ZC, on peut mettre Gandalf en jeu gratuitement depuis sa main, la défausse ou le deck et on ignore son texte "At the end of the round, discard from play". Par contre si Gandalf meurt, il ne peut plus revenir en jeu du reste de la partie. Avec ces deux petits ajouts, la quête reste à mon avis difficile mais pas forcément infaisable (en plus c'est dans le thème, Gandalf qui arrive à la rescousse pour aider la compagnie de héros contre le boss de fin de niveau ). Mécaniquement, ça donnerait les modifications suivantes (pour le jeu solo uniquement, hein) : - Citation :
- The Necromancer's Tower 9 [Quest]
When Revealed: Randomly select 1 hero card (among all the heroes controlled by the players) and turn it face down, That hero is now considered a "prisoner," cannot be used, cannot be damaged, and does not collect resources, until it is "rescued" (as instructed by card effects) later in this quest. The players, as a group, cannot play more then 1 ally card each round. Players cannot advance to the next stage of this quest unless they have at least 1 objective card. - Citation :
- Nazgul of Dol Guldur
[Enemy] Nazgul Forced: When the prisoner is "rescued," move Nazgul of Dol Guldur into the staging area. You may search your hand, deck and discard pile for a copy of Gandalf and put it into play. Until the end of the game, ignore the trait "At the end of the round, discard Gandalf from play" and, if Gandalf leaves plays, remove from the game all copies of Gandalf in your hand, deck and discard pile. Forced: After a shadow effect dealt to Nazgul of Dol Guldur resolves, the engaged player must choose and discard 1 character he controls. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Ven 30 Sep 2011 - 16:33 | | | - Hojyn a écrit:
- le plus gros problème de cette quête en solo est le manque de ressources en début de partie. A moins de piocher (si on le joue) un Intendant du Gondor très rapidement, progresser avec seulement 2 ressources par tour c'est un peu l'enfer.
Statistiquement, si tu as mis 3 intendants dans ton deck, avec le mulligan, tu as 54% de chances d'avoir un Intendant du Gondor dans ta main... Donc pas si négligeable! Il y a eu beaucoup de réflexions sur la "jouabilité" de ce scénario en solo, et j'y ai participé. Aujourd'hui, je me dis que l'Evasion de Dol Guldur reste "buggée en solo" mais ne mérite pas tant d'aménagements... Pour moi, le fait de pouvoir choisir le héros emprisonné est un aménagement suffisant pour rendre la quête faisable. Néanmoins, j'aime bien ton idée que le héros emprisonné récolte quand même des ressources! Je crois que le vrai soucis de ce scénario est surtout dû à la mise en place... 3 cartes de rencontre révélées avant le début de partie pour seulement deux héros, c'est vraiment trop chaud... S'il n'y avait pas cela, ce serait beaucoup plus faisable à mon avis. Pourquoi pas limiter le nombre de cartes révélées au nombre de joueurs, comme le font d'autres scénarios? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Ven 30 Sep 2011 - 18:00 | | | - Shep a écrit:
Statistiquement, si tu as mis 3 intendants dans ton deck, avec le mulligan, tu as 54% de chances d'avoir un Intendant du Gondor dans ta main... Donc pas si négligeable! Oui enfin si tu ne joues pas de Héros , il te faut en plus le chant qui va bien. Et si tu joues un seul héros et qu'il est emprisonné, c'est encore pire puisque tu ne joues probablement pas le chant et que ton Intendant est injouable. En solo quand on perd un héros c'est 33% de ressources en moins. Le problème devient de moins en moins gênant au fur et à mesure qu'on ajoute des joueurs : -16% à 2 joueurs, -11% à 3 joueurs, -8% à 4 joueurs. Comparativement, la différence de perte de ressources entre 1 et 2 joueurs est énorme. Pour conserver le même défi en multi, il faudrait emprisonner 1 héros par joueur. La perte de ressources (et de capacité à défendre/attaquer/partir en quête) serait ainsi la même dans toutes les configurations. - Citation :
- Il y a eu beaucoup de réflexions sur la "jouabilité" de ce scénario en solo, et j'y ai participé. Aujourd'hui, je me dis que l'Evasion de Dol Guldur reste "buggée en solo" mais ne mérite pas tant d'aménagements... Pour moi, le fait de pouvoir choisir le héros emprisonné est un aménagement suffisant pour rendre la quête faisable.
Tu as réussi ? J'ai essayé comme ça aussi, ça ne change pas grand-chose. Tu restes submergé dès le départ et, sauf Intendant, incapable de jouer plus d'une carte par tour pendant un très long moment. - Citation :
- Je crois que le vrai soucis de ce scénario est surtout dû à la mise en place... 3 cartes de rencontre révélées avant le début de partie pour seulement deux héros, c'est vraiment trop chaud... S'il n'y avait pas cela, ce serait beaucoup plus faisable à mon avis. Pourquoi pas limiter le nombre de cartes révélées au nombre de joueurs, comme le font d'autres scénarios?
On pourrait considérer que les objectifs ne sont pas gardés et modifier la carte de quête pour dire "révélez 1 carte de rencontre par joueur". Je résume les changements pour "débugger" le scénar et tenter de le rendre intéressant en solo comme en multi : - Chaque joueur choisit et emprisonne 1 héros. - Les héros emprisonnés produisent des ressources normalement. - Les 3 objectifs ne sont pas gardés, mais en début de partie on révèle 1 carte de rencontre par joueur (ou plus méchant encore, on révèle jusqu'à mettre en jeu 1 carte Ennemi par joueur). - Intervention de Gandalf pour contrer le Nazgûl ? (J'aime beaucoup cette idée du point de vue scénaristique, mais ça rendrait peut-être la fin de partie trop simple ???) |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Ven 30 Sep 2011 - 19:03 | | | En fait, pour avoir quelque chose de comparable, je me demande si ta solution d'emprisonner un héros par joueur n'est pas tout simplement la meilleure!
En effet, cet effet d'emprisonnement, à 4 joueurs, est vraiment misérable... Alors qu'il est colossal à deux joueurs et titanesque en solo... Encore une preuve que ce scénario n'a pas été spécifiquement prévu pour plus de 2 joueurs... Mais c'est un autre débat!
L'intervention de Gandalf n'est pour moi pas nécessaire. Ce qui est dur dans l'évasion, c'est les deux premiers tours. Et ce n'est certainement pas la fin de partie qui pose problème. J'ai réussi deux fois ce scénario en solo (une fois en mode campagne et une fois en mode standard) et les deux fois, une fois que la ZC est dégagée en début de partie, il n'y a plus vraiment eu de gros problème à gérer, le Nazgul se tuant généralement en un tour en mettant tout le monde dessus... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Ven 30 Sep 2011 - 19:16 | | | - Shep a écrit:
- En fait, pour avoir quelque chose de comparable, je me demande si ta solution d'emprisonner un héros par joueur n'est pas tout simplement la meilleure!
Oui mais ça ne fait que rendre le scénario dur pour tout le monde, ça ne règle pas le problème de sa difficulté en solo. - Citation :
- L'intervention de Gandalf n'est pour moi pas nécessaire. Ce qui est dur dans l'évasion, c'est les deux premiers tours. Et ce n'est certainement pas la fin de partie qui pose problème. J'ai réussi deux fois ce scénario en solo (une fois en mode campagne et une fois en mode standard) et les deux fois, une fois que la ZC est dégagée en début de partie, il n'y a plus vraiment eu de gros problème à gérer, le Nazgul se tuant généralement en un tour en mettant tout le monde dessus...
Ah ben là tu m'impressionnes, chapeau. Même avec une sortie idéale, j'ai toujours succombé dans la troisième étape de la quête, submergé par les gardes Orques et/ou le 5 du Nazgûl. C'est le Nazgûl qui fait vraiment mal, en fait : passer la première partie du scénario, même avec 2 héros, c'est faisable. Mais ensuite dans la deuxième partie : - le héros qui porte la Shadow Key meurt très rapidement (en général je m'arrange pour qu'il emporte avec lui la Torche, hé hé) -- même s'il survit (en jouant c'est faisable) il faut trouver un moyen de gérer la torche, sinon la menace monte trop vite et les ennemis attaquent de partout ; - pour ne pas se retrouver avec seulement 1 héros, il faut libérer le deuxième, ce qui du coup amène le Nazgûl... et là avec 2 héros et peu d'alliés, 5 c'est pas gérable. Surtout qu'on ne peut pas envoyer tout le monde en quête parce qu'il faut aussi penser à défendre. Et si tu parviens à survivre à ça, la troisième partie t'achève : 1 ennemi en plus par tour, aussi petit soit-il, ça te submerge assez vite. Et si le Nazgûl attaque, il tue un perso par tour. Bref : comment tu as fait ? Surtout en mode campagne où c'est encore plus dur, vu que le niveau de menace ne descend pas et que tu gardes toutes tes blessures sans pour autant conserver tes alliés et tes attachements... |
| | | Lughan Mineur de la Moria
Date d'inscription : 15/02/2012 Age : 37 Localisation : Argentan
| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur Mar 21 Fév 2012 - 0:31 | | | Bon je viens de faire avec mon deck trisphère (+ 2x Volonté de l'Ouest) la campagne du coreset en mode cauchemar (en conservant tout pv, menace, cartes en main, même la ZC et les alliés puisque la règle ne stipule pas le contraire seulement "de tout conserver"). J'ai fait dans l'ordre 80, 52 et 18 points. Et oui, j'ai réussi l'Evasion de Dol Guldur! Mon prisonnier était Eowyn en plus (je voulais jouer les règles à fond) ! Certains auront du mal à le croire mais avec 10 alliés en jeu et une bonne main, j'ai pu torcher le troisième scénario en 2 tours et demi, en me passant les deux premiers tours d' Eowyn. Pour tuer le Nazgul en un tour, j'ai fait un combo 2x Toujours vigilant, Pour le Gondor ! et Gandalf (assisté d'un Tueur d'orques Longue-barbe). J'étais pété de tune avec Théodred et Intendant du Gondor. Si j'avais eu Détermination acharnée (qui peut remplacer Chance ou Destin qui m'a servi à rien avec mon heal), j'aurai fait un carnage ! Bref, je pense que mon deck s'avère très efficace. Je vais m'attaquer au cycle de Mirkwood à présent ! |
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| Sujet: Re: Evasion de Dol Guldur | | | |
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