Difficile de faire un classement ici, ça sera plus par élimination que par réel plaisir de jeu.
J'aime bien les scénarios quand ils sont originaux dans leur mécanique, mais surtout quand ils te permettent de jouer. Le trait assez commun à ces scénarios, c'est que le DR se protège bien trop à mon goût.
J'ai déjà dit peut-être sur ce forum tout le mal que je pense des cartes "immunisées aux effets de cartes", et ici il y en a plein, avec en plus des effets lourdingues (le scénario 6 qui nous prend toutes nos cartes... Le scénario qui meule le deck et donc nous empêche de jouer également, etc...)
Bref je trouve qu'au final les difficultés viennent plus de ces effets à la con que d'un réel intérêt.
Je les ai donc finalement assez peu joués.
Aussi, mon classement :
1 : Courroux destructeur : un scénario classique mais finalement agréable car il ne nous empêche pas trop de jouer. On doit donc trouver des solutions pour aller vite, mais c'est contrôlable. Ce n'est pas simple, mais la difficulté vient bien des cartes, pas d'une protection artificielle du DR. Donc au final, c'est celui que j'apprécie le plus.
2 : le défi des gens des chariots : oui, c'est une surprise pour moi aussi, mais au final j'aime beaucoup sa structure originale, qui retranscrit très bien son thème (la course, donc). Les effets obligatoire de "conduite" sont moins pénalisants que dans d'autres scénarios du même type (comme les tests de cambriolage ou de navigation) parce qu'on peut quand même passer les quêtes une par une même si on rate ou ne fait pas ces tests (bon, sauf pour la 6B). Du coup, effectivement on peut perdre à cause d'un pas de bol final, mais la partie aura été agréable quand même, ce qui est important.
3 : la cité d'Ulfast. Une carte est vraiment pénible, le gros thon "Garde de la Ville" qui tape comme un sourd et qui, évidemment, est immunisé aux effets de cartes (que je hais ça...). Malgré tout, une fois qu'on sait le gérer et qu'on constate qu'il peut ne pas trop taper selon ce qu'on fait, le scénario reste agréable et gérable.
4 : La terre des lamentations : je déteste la partie 2B qui fait revenir ce qu'on a réussi à gérer dans la partie 1B. Je n'aime pas cette façon de "tricher" du DR, en rajoutant de la difficulté artificielle, et en plus ce n'est pas fluff (il y avait la même chose, en pire, avec les dragons dans le cycle 8). Malgré ça, ça reste un scénario agréable car gérable. De vrais choix s'imposent sur les premiers Lieux qu'on va explorer (qui sont évidemment immunisés..). Et le DR nous aide aussi, avec les 3 Alliés bienvenus.
Bref, le scénario aurait surement été plus haut dans mon classement si le DR ne se protégeait pas de manière artificielle ici.
5 : Sous les Monts de Cendre : même raisons que le scénario précédent. Le DR va essayer de nous contrer en nous empêchant de jouer des cartes en les faisant défausser. C'est chiant et lourdingue, et le scénario n'a, à part ça, pas grand chose d'original.
6 : La forteresse de Nurn : comme les 2 précédents, un DR qui se protège artificiellement en nous enlevant 40 cartes sur les 50, je trouve ça complètement con. D'autant que 8 de ces cartes sont perdues de toute la partie de toute façon (pas de bol si vous avez dedans des cartes importantes pour votre deck). Les cartes Mordor sont vraiment atroces et ne permettent pas de jouer non plus (celle qui empêche de baisser de plus de 1 la Menace par des effets de cartes par exemple ; ou la Tour de Barad-Dur qui est, elle, carrément indélogeable de la ZC avec 5
Ouais !! Ca c'est chouette !).
Le scénario oscille entre difficulté 8 et difficulté 30 selon la mise en place et les cartes Mordor que vous mettrez sous les cartes Château. Ok ça offre de la variabilité, mais ça change complètement la partie aussi et pour le coup, c'est un peu trop aléatoire.
J'ai pourtant bien aimé la partie 1B malgré tout, mais la partie 2B est de trop à mon goût.
Au final un bilan mitigé sur ce cycle donc, qui ne sera pas mon préféré. J'aime bien la difficulté parfois, mais pas artificielle comme sur la moitié des scénarios ici.